RTSゲームの黄金時代は過ぎ去った。これは、今日のほとんどのプレイヤーが共有する認識だ。
2000年前後、まさにRTSゲームの黄金時代だった。《スタークラフト》、《ウォークラフト》、《レッド・アラート》、《エイジオブエンパイア》、これらは今や古典となったIPだが、当時、どれを取ってもネットカフェで大人気だったし、一世代のプレイヤーの子供時代の思い出になっている。さらに、《スタークラフト》、《ウォークラフト》を競技種目とするWCGなどのリーグは、電子スポーツの誕生を生み出した。
しかし、RTSゲームはあまりにも「ハードコア」で操作量が多いため、参入障壁が高く、黄金時代を過ぎると急速に衰退した。今日では、比較的マイナーなゲームジャンルとなっている。また、後のRTSゲームの多くは、他のゲームプレイと融合している。「トータル・ウォー」シリーズは、RTSに加えて、SLGとRPGのゲームプレイを融合させた。《トータル・ウォー:三国》を例に挙げると、外交の処理、内政の実施は、典型的なSLGのゲームプレイだ。しかし、具体的な戦闘を行う際には、プレイヤーは自軍の複数の部隊を操作して敵軍と戦い、RTSゲームの技術と手速さへの高い要求を実際に体感できる。
「トータル・ウォー」シリーズが「SLG+RTS」の道で順風満帆な中で、《トータル・ウォー:アリーナ》の登場は、CAが別の方法でRTSを復活させようとしていることをプレイヤーに告げている。つまり、RTSとMOBAのゲームプレイを組み合わせることだ。
文字面上は少し想像しにくいですが、実際には、従来のMOBAのいわゆる「ヒーロー」を「トータル・ウォー」シリーズの部隊に置き換えるだけでいい。操作する部隊の数も簡素化され、3部隊に減らされている。
ゲームプレイはもちろん、上記のような単純なものではない。まず解決すべき問題は、MOBAのゲームプレイをどのようにしてより良く融合させるか、そして「トータル・ウォー」シリーズらしさをどのようにして出すかだ。「トータル・ウォー」シリーズは、常に壮大な戦場を目指してきた。従来のMOBAでは、5対5の対戦形式は、壮大な戦争シーンには明らかに適していない。《トータル・ウォー:アリーナ》は、戦闘を10対10の大乱闘にすることで、この問題に対処した。20人のプレイヤー、合計60部隊が互いに攻撃し合う。戦闘の激しさを増し、プレイヤーの許容範囲も広がり、プレイヤーのレベルが低いために戦闘が一方的な展開になることも防いでいる。
ゲーム内のマップは広いですが、概ね「上中下」の3レーンに分かれている。勝利条件は、占領とポイント獲得となっている。これは、シングルプレイの「トータル・ウォー」ゲームで敵軍のすべての部隊を撃破して勝利するという方式とは大きく異なる。両軍の戦術の中心は、敵軍を一方的に殲滅するのではなく、拠点の攻防に置かれることになる。もちろん、これはゲームがMOBAの「復活」メカニズムを受け継いでいることにも関係している。部隊はどのように殺しても復活するわけだから、新しい勝利条件とルールを新たに定める必要がある。
MOBAといえば、「スキル」は外せない要素だ。《トータル・ウォー:アリーナ》では、当然のことながら、異なる部隊や部隊指揮官に異なるスキルが設計されている。過去の「トータル・ウォー」シリーズでは、部隊や将領は通常、受動的な効果の加護を得ていた。《トータル・ウォー:アリーナ》では、主動的なスキルが設計されており、スキル間の相互作用が重視され、プレイヤーのスキル発動の技術が試される。ゲームの勝敗を決める要素は、戦略的なレベルに限定されなくなる。
指揮官のスキルは、部隊の種類と密接に関係している。つまり、歩兵には歩兵専用の指揮官が、弓兵には弓兵専用の指揮官が、騎兵には騎兵専用の指揮官がいる。つまり、指揮官はプレイヤーの3部隊の編成の方向性を決める。しかし、混成部隊を作ることも不可能ではない。実際、部隊をどのように組み合わせていくかが、《トータル・ウォー:アリーナ》で戦略性を最もよく示す要素の一つだ。
兵種間の相互克制は、「トータル・ウォー」シリーズでもよく語られるテーマだ。シングルプレイの「トータル・ウォー」ゲームの戦術や戦い方は、《トータル・ウォー:アリーナ》でも採用できる。例えば、騎兵の背後からの突撃、歩兵と弓兵の連携、少数部隊による側面包囲、そして森林や地形を利用した士気を削ぐための待ち伏せや奇襲攻撃など。《トータル・ウォー:アリーナ》では、データやシステム上のヒントも調整・最適化されており、兵種間の相互克制は依然として存在するが、操作や決断によって逆転することも不可能ではない。例えば、騎兵が弓兵に向かって一直線に突撃した場合、顔に届く前に蜂の巣のように撃ち抜かれてしまう。
言えることは、《トータル・ウォー:アリーナ》は、「トータル・ウォー」シリーズのRTSで使えるものはすべて使っているということだ。戦略性と操作性は言うまでもなく、3部隊を操作するだけで操作量が大幅に減り、部隊のサイズが固定されているため、不慣れなプレイヤーが部隊の移動中に部隊の陣形を乱してしまうのを防ぐことができる。しかし、《トータル・ウォー:アリーナ》は本質的にマルチプレイヤーゲームであり、過去の「トータル・ウォー」シリーズで一人で千軍万馬を指揮することに慣れているなら、このゲームでは、協力して戦うことを学ぶ必要がある。
簡単か?簡単ではない。歴史を見ても、いわゆる同盟軍は、それぞれが異なる思惑を抱いていることがほとんどだ。ゲームではそこまで深刻ではないが、チームメイトと互いにコミュニケーションを取り合い、戦術を立てていくことは、MOBAゲームの楽しみの一つである。ただ、《トータル・ウォー:アリーナ》のRTS的な性質は、決断の結果と、それに続く戦況をさらに大きくしてしまう。
さらに、《トータル・ウォー:アリーナ》はチームワークが重視されるゲームであり、単独のプレイヤーが活躍できる場面はほとんどない。そのため、達成感も乏しい。もしかしたら、微操作で一人で敵の2人や3人を抑え込んだとしても、大マップで見れば、チームメイトはせいぜいその拠点を失ったか、それとも奪取したかを知るだけだろう。
現時点で発表されている内容を見る限り、《トータル・ウォー:アリーナ》は、RTSのゲームプレイを簡素化し、現代の流行するMOBAゲームの要素を取り入れることで、RTSゲームの新しい扉を開こうとしている。このやり方は、確かに斬新で、あまり見られないし、RTSを知らないけどMOBAのゲームプレイが好きだというプレイヤーを引きつけることができる。
一方で、ゲームがリリースされたばかりで、兵種はまだ多くない。しかし、《トータル・ウォー:アリーナ》にとって、これは問題ではない。過去の「トータル・ウォー」シリーズの様々な特徴的な兵種は、適切であれば、そのまま投入することができる。もしかしたら、曹操の虎豹騎が、突然マラソン戦役に加わるかもしれない。
少しファンタジーっぽいが、品質的には、《トータル・ウォー:アリーナ》は間違いなく良質なゲームだ。
この記事はユーザーによって寄稿されたものであり、Game5899の見解を代表するものではありません。 再投稿するには、出典を引用してください:https://www.g5899.com/yxpc/2040.html
。