『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

「トータル・ウォー」は、国内のプレイヤーにとって、馴染み深いようで、そうでないゲームです。初期のいくつかの歴史系作品が最初のトータル・ウォープレイヤーを育んだことから、「トータル・ウォー:ウォーハンマー」2作品は、トータル・ウォーを新たな高みへと導き、市場を拡大するだけでなく、数え切れないほどのダブルネタが続出し、多くの路人粉を惹きつけました。そして、『トータル・ウォー:三國』のリリースにより、国内プレイヤーはついにトータル・ウォーとの最後の隔たりをなくしました。

『トータル・ウォー:三國』が国内で非常に大きな影響力を持つようになったとしても、彼らをトータル・ウォープレイヤーに変え、さらにトータル・ウォーのプレイヤー層を拡大するためには、もう一つ重要な作業が必要です。それは、トータル・ウォーの敷居を下げることです。この点に関して、『トータル・ウォー:アリーナ』は非常に優れた解決策と言えるでしょう。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

ここでは、まずゲームの中核となる戦闘部分についてお話します。

『トータル・ウォー:アリーナ』は、従来の「トータル・ウォーゲーム」とは大きく異なり、1対1のシングルプレイヤー対戦から10対10のマルチプレイヤー対戦へと移行しました。さらに、ゲームモードは現在流行しているMOBAゲームに近づきましたが、ゲームの中核となるプレイスタイルは、依然として「トータル・ウォー」です。MOBAについて触れたので、このゲーム内の関連する要素について最初に説明する必要があります。

ゲームでは、プレイヤーは自分の指揮官を選択する必要があります。次に、配下部隊を配置します。これはトータル・ウォーの特徴であり、この2つの要素は互いに補完し合っています。英雄ユニットは強力なスキルを持っているだけでなく、より重要な点は、兵種相性という非常に明確な要素を持っていることです。つまり、英雄を選択した後、ゲームのスタイルが歩兵、騎兵、射手によって決まります。その後の調整は、兵種相克と一緒に議論する必要があります。

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ご存知のとおり、「トータル・ウォー」は常に兵種間の相互克制を強調してきましたが、この点は『トータル・ウォー:アリーナ』ではさらに特化されています。ゲームでは、敵の騎兵隊が全滅し、わずかな兵士だけが生き残ったとしても、敵の満編弓兵隊に突撃して、かなりの脅威を与え、弓兵の半分以上を倒すことさえあります。

さらに、今回の『トータル・ウォー:アリーナ』はマルチプレイヤー対戦を重視しているため、プレイヤー間の連携が不足すると、従来よりも深刻な結果を招くことになります。プレイヤーが兵種不利を克服できるように、各指揮官は、長槍兵などの補助兵種をいくつか連れて行くことができます。ギリシャの弓兵は、初期段階では騎兵を制圧するために長槍兵を配置することができます。

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さらに、ゲーム内の兵種はそれぞれいくつかのスキルを持っています。そのため、プレイヤーは対戦の隙をついてスキルを使って優位性を拡大する必要があります。つまり、指揮官の選択は、基本的には部隊全体のの方向性を決定し、各小隊の対応するスキルは、従来のMOBAゲームのスキルシステムに対応しています。従来の「トータル・ウォー」と比較して、本作ではプレイヤーのタイミング把握能力がさらに試され、「トータル・ウォー」というゲームにおける戦略以外の即時対戦要素が拡大しています。

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さらに詳細な調整として、指揮官の才能と兵種の関連する技術研究があります。各指揮官は独立した才能ツリーを持っており、対応するスキルを強化して、最終的に具体的なスタイルを決定することができます。兵種技術は、関連する兵種の属性に直接影響し、プレイヤーは継続的な戦闘によって強化する必要があります。上級兵種はさらに多くのアイテムを装備することができます。これもプレイヤーの戦闘機会把握能力を試すものです。

『トータル・ウォー:アリーナ』は、指揮官のスキル、兵種のスキル、そして単兵育成によって、ゲーム内における戦略層にさらに階層性を生み出しただけでなく、スキルやアイテムを通じて、MOBA要素を従来の対戦モードに導入しました。この導入により、『トータル・ウォー:アリーナ』は、即時ゲームの爽快感を増し、現在の時代に合わせて調整された方向性となっています。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

MOBA要素の新規追加について説明したところで、次は「トータル・ウォー」の大規模な簡素化についてお話します。

「トータル・ウォー」をプレイしたことがある人は、このゲームの兵種属性は非常に複雑であることを知っているでしょう。多くのプレイヤーは、属性システム間の関連を見るだけでも頭が痛くなります。しかし、『トータル・ウォー:アリーナ』では、この属性システムが大幅に簡素化されており、基本的な種類に分類されています。本作では兵種対戦がさらに強調されているため、属性システムの動作はゲーム内でより直感的になり、プレイヤーはあまり細かなことを考える必要はありません。

属性システムが簡素化されたことで、側面から戦闘の目的性がより明確になりました。これは、包囲攻撃や側面攻撃のダメージが、さまざまな防御属性や攻撃属性間で複雑な計算が行われることがなくなり、直感的な利点が大幅に高まったためです。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

もう一つの部分は、ゲームのメカニズムの廃止と調整です。これは、マルチプレイヤー対戦のテンポ感を確保するために行われました。

『トータル・ウォー:アリーナ』では、一部のゲームメカニズムが廃止されています。最も顕著な例は「弾薬」システムです。従来の「トータル・ウォー」ゲームでは、遠距離ユニットはしばしば「弾薬」制限の影響を受けており、そのため、後期になると弾薬が尽きてしまうことが多かったです。しかし、『トータル・ウォー:アリーナ』はシングルプレイヤーゲームからマルチプレイヤーゲームに移行したため、「弾薬」メカニズムをそのまま残すと、遠距離ユニットは常に補給を求める必要があり、補給がない場合は剣を抜いて敵と戦うしかなくなります。これは、ゲーム体験を損なうものです。

そのため、『トータル・ウォー:アリーナ』では、「弾薬」を含む一部のゲームメカニズムが廃止または調整されました。最終的な目的は、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、ゲームのテンポを向上させることです。実際の効果としては、この調整は非常に良い反応を得ています。崖っぷちで爽快に射撃を楽しむことができました。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

ゲーム体験を保証するために、『トータル・ウォー:アリーナ』には「必須機能」の補給ポイントが追加されました。これは、ゲーム内のユニットの育成メカニズムと直接的な関連があります。

古典的な「トータル・ウォー」では、プレイヤーのユニットは戦闘中にレベルアップしますが、この機能は『トータル・ウォー:アリーナ』では、兵種育成に置き換えられています。本作では、プレイヤーが敵を倒したときの正のフィードバックを得られるように、レベルアップメカニズムを調整しました。プレイヤーのユニットは、一定数の敵を倒すと、その場でレベルアップします。レベルアップしたユニットは、当然ながら戦闘能力が向上し、プレイヤーは積極的に戦闘に参加することを奨励されます。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

ユニットのレベルアップと戦場の補給の必要性に対応するために、ゲームには補給ポイントの機能が追加されました。拠点を占領すると、対応する補給ポイントがロック解除され、プレイヤーは補給ポイントに入ることで、すべての体力値を完全に回復し、死亡したユニットを復活させることができます。全体として、補給ポイントの追加により、プレイヤーは攻めと守りをバランスよく行うことを奨励されています。しかし、現在の補給方法は少し乱暴です。10秒占領すると満血で復活し、ダメージを受けると補給が中断されてしまいます。騎兵隊が補給ポイントの近くにいて、収穫しようとしたのに、1秒遅れて満編の3部隊に遭遇するということがよくあります。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

現在のゲームモードは、拠点戦が中心です。このモードは、「トータル・ウォー」のプレイスタイルと組み合わせても問題ありません。拠点戦は、マクロ戦略とミクロ戦術を最もよく融合させることができるゲーム方式だからです。プレイヤーは勝利するために計画を立てなければならず、個人だけで勝利するのは非常に難しいです。しかし、依然として、路人局で1人のプレイヤーが敵の大軍を足止めし、正面の戦場に時間を稼ぐという状況が発生することがあります。本作では、個人の操作を完全に封じ込めているわけではありませんが、全体的な勝利はチームメイト間の連携に依存しています。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

ここまで説明したところで、『トータル・ウォー:アリーナ』には、非常に不安定な要因が存在します。

このゲームでは、一人では何もできないため、プレイヤー間の連携が非常に重要です。さらに、プレイヤーの数が多いため、統一的な指揮命令がないと、バラバラになって各個に戦うことになります。つまり、このゲームは、開拓と路人局では、基本的に別のゲームなのです。路人局では、チームメイトは戦略をめぐって意見が分かれることが多く、統一的な指揮命令を形成できません。チームメイトに前線を固めさせようとしても、チームメイトは自分の言うことを信じず、個人の実力で自分の意見を証明することができないため、ゲームの状況が制御不能になる可能性があります。この部分は、まるで『Heroes of the Storm』を思い出させますね。

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そのため、現在の『トータル・ウォー:アリーナ』では、全体的なプレイヤーをまとめることができるメカニズムが必要です。音声チャットや「指定指揮官」などが考えられます。そうでなければ、路人局と開拓の溝は無限に広がり、プレイヤーは「敵の3部隊を倒したのに、どうして負けたんだ?」と叫び出すことになります。これは、あまりフレンドリーではありませんし、積極的にプレイしているプレイヤーのゲーム体験も損なうものです。

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全体として、『トータル・ウォー:アリーナ』は、従来のゲームモードにMOBA要素を取り入れることで、ゲームへの参加障壁を下げ、戦闘のリアルタイム性と操作性を向上させています。MOBA要素の導入と同時に、このゲームは現在のほとんどの競技プレイヤーの操作モードと整合性を取ることができ、潜在的なプレイヤー層を拡大すると同時に、操作上の不快感を軽減しています。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

一方、『トータル・ウォー:アリーナ』は、簡素化を通じて、ゲーム内における本来の中核的なプレイスタイルを抽出し、兵種と陣形間の対戦関係をさらに強化しています。これにより、ゲームにおける戦術的な意図が非常に明確になり、プレイヤーは明確な目標を与えられ、対戦そのものの目的が純粋なものになります。そのため、ほとんどのプレイヤーは、戦闘が始まった瞬間に何をすべきかを理解することができます。そして、ゲーム内における関連するメカニズムの調整と最適化を通じて、プレイヤーのゲーム体験を保証し、進階部分はプレイヤーに委ねられています。

しかし、欠点として、このゲームはプレイヤー間の連携に依存しすぎている点が挙げられます。過去の教訓を踏まえると、これは『トータル・ウォー:アリーナ』における不発弾です。さらに、現在のメカニズムは少し乱暴な部分があるため、この点に関しては改善の余地が非常に大きいと言えるでしょう。今後、新しいモードを追加してゲーム内容をさらに充実させることも考えられます。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

総括すると、『トータル・ウォー:アリーナ』の意図は非常に明確です。ゲームへの参加障壁を下げ、現在の主流の競技ゲームモードに合わせることで、さらにプレイヤー層を拡大し、新しいプレイヤーを獲得することを目指しています。そして、幸いなことに、この過程で『トータル・ウォー:アリーナ』は、自社の対戦メカニズムを維持しており、ベテランプレイヤーはすぐにプレイすることができます。しかし、最初のテストでは、陣形を統一的に引き寄せられない点が残念でした。これは、操作性に多少の不便さを生み出しており、正式リリースまでに適切に調整する必要があります。

『トータル・ウォー:アリーナ』レビュー:誰でも楽しめる大規模な簡素化

そして、この作品の今後の目標も非常に明確です。これらの取り組みを通じてプレイヤー層を拡大し、最終的に「トータル・ウォー」をより多くのプレイヤーの目に触れるようにし、主流の競技ゲームとして確立していくことを目指しています。そして、『トータル・ウォー:アリーナ』は、そのための最初のステップなのです。

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