気づけば、『ロストアーク』のサービス開始から1年以上が経ちました。一年に一度の夏の黄金期にあたり、今回の周年記念の福利厚生は、きっと少なくないでしょう。
もちろん、MMORPG界の常連にとって、運営が年に一度の祝日に大小の福利厚生を与えることは、せいぜい気持ちを表す程度で、これらによって日々のゲームライフを改善することを期待するのは、まったく不可能です。よく言われることですが、急場をしのぐことはできても、貧困を救うことはできません。人に魚を与えるのは、一時の食料にすぎません。福利厚生が過ぎれば、肝臓は引き続き肝臓、牢獄は引き続き牢獄です。
朝三暮四の猿回しになれてしまったプレイヤーたちは、冷淡になり、早朝から夜遅くまで、あの派手な蚊の足を探しに行くことはなくなりました。
しかし、『ロストアーク』は今回は本気です。天罡を逆転させるほど本気です。
皆さんご存知のとおり、オンラインゲームの指標は大きく分けて2つあります。1つはデイリーアクティブユーザー数、もう1つはストアの課金額です。無料ゲームであり、ソーシャルと弱く結びついたチーム副本ゲームである『ロストアーク』の場合、売上よりもデイリーアクティブユーザー数が重要です。ゲームの生命線と言っても過言ではありません。
一般的に、このようなオンラインゲームは、プレイヤーをゲームに繋ぎ止めるためにあらゆる手を尽くします。定期的に更新される副本の挑戦回数を使うか、定期的にリセットされるイベント報酬を使うか。とにかく、定期的にプレイしないと損をするのです。これによって、できるだけ多くのプレイヤーを同時にオンラインにすることで、ゲーム自体の多人合作PVEやPVPプレイを充実させることができます。
しかし、今回の『ロストアーク』は、先祖に逆らう決断をしました。全面的な減負です!
高強度のチーム副本を売りにしているMMORPGとして、『ロストアーク』は、驚きのことに、追加のソロ副本モードを導入しました。さらに、ソロ副本の装備と素材の産出は、通常の副本とほとんど変わりません。金币の产出は少し少なくなるだけです。毕竟要防工作室嘛。新人プレイヤーやマルチアカウントの肝帝にとっては、これはまさに朗報です。
このソロ副本は、2024年冬に発表されたばかりで、韓国サーバーですら日本サーバーよりも導入が遅れています。
代理版の差があるため、『ロストアーク』の日本サーバーは、もともとレトロサーバー的な性格を持っています。そして、ご存知のとおり、レトロサーバーは新人に対する許容度が非常に低いです。副本をクリアできなければ装等が上げられず、装等が上げられなければ副本をクリアできません。悪循環です。それに加えて、『ロストアーク』が台頭したのは、数時間にわたる高難易度副本が魅力だったからです。連携が取れないチームは簡単に牢獄に入れられてしまうため、ベテランプレイヤーは一般的に新人に対して辛抱強くありません。
老いから新への問題を解決するために、『ロストアーク』の日本サーバー運営は、ベテランプレイヤーに新人に対する教官になってもらうために、わざわざお金を出したほどです。しかし、結局のところ、対症療法に過ぎませんでした。
ソロ副本の登場は、まるで靴を脱いでかゆいところに手が届くように、まさしく爽快なものです。新人プレイヤーは、試験前に問題を暗記することができますし、孤独な狼も受け入れることができます。いつの日か、メカニズムを覚えたら、または一緒にプレイしたいと思えば、より収益の高い多人副本に挑戦することもできます。
このように、新人の学習コストが大幅に削減され、ベテランプレイヤーが赤熱する状況も大幅に減少しました。
これは、開発者がプレイヤーにゲームの遊び方を教えるかどうかという問題に関わっています。多人合作のオンラインゲームとはいえ、多くのプレイヤーは、強引な社交を望んでいません。オンラインゲームの社交は、装等、宝石、そしてプレッシャーモンスターにしばしば拘束されます。新人プレイヤーにとって、強副本MMORPGの社交は、しばしば門戸であり、肯定的なプレイ体験ではなく、窒息するような緊迫感をもたらします。
真剣にゲームをプレイしている孤独なベテランプレイヤーも同じです。他人の過ちのために一度だけ負担を負うことはできますが、10回、100回も負担を負うことができますか?ゲームの中に弥勒菩薩として参加しているのでしょうか?牛魅军团本少の金貨を気にしていないのであれば、野隊に参加しないのが一番です。
え?あなたはメインキャラで奶妈を育てているのですか?ソロでクリアする?大丈夫です。開発者は、このようなばかげた状況を考慮しているに違いありません。ソロ副本では、キャラクターのパネルに特別な増益が適用され、BOSSのほとんどのスキルは遮断または反撃することができます。装等がひどいものでなければ、奶妈も安定してクリアすることができます。効率の良し悪しは別としてです。
よく考えてみてください。ソロ副本は、非常に重要な逆減負です。この種のゲームの負担はどこから来るのでしょうか?それは、大部隊からのプレッシャーです。团本の装等やチームメイトの操作を見なければ、あなたは落ち着いてゲームをプレイすることができます。好きなようにプレイし、好きなようにプレイすることができます。
新人プレイヤーは、現在ゲームに加入すると、直行券を入手して、1490装等と6段階の宝石まで引き上げることができます。通常の军团长副本をクリアするのに十分です。ソロ副本で何度か死亡すれば、多人副本にシームレスに移行し、より多くの金貨報酬を得ることができます。同様の直行券は、海外サーバーで一度使用されましたが、日本サーバーよりも福利厚生が優れています。
もし直行券を使い切ってしまったとしても、他のキャラクターを体験したい場合は、ゲーム内には新人成長任務が数多く用意されています。これらの任務を完了すると、宝石、スキルポイント、さまざまな戦闘道具を獲得し、キャラクターの成長を加速させることができます。ゲーム開始から約30時間の忙しいメインストーリーを短縮することができます。
先に述べたように、『ロストアーク』は、結局のところ、強副本メカニズムのMMORPGであり、終末プレイは、装備やストーリーを刷るのではなく、複雑な多人副本です。韓国版『ロストアーク』は、すでにゲームの寿命が尽きかけていましたが、军团长バージョンの副本プレイによって復活しました。
当初、このゲームは2022年にSteamでリリースされたとき、军团长副本のしっかりとしたチーム編成による開拓体験により、オンライン人数を130万人にまで押し上げ、Steam史上オンライン人数第2位のゲームとなりました。『ロストアーク』の品質自体に問題はありません。
問題は、プレイヤーがどのようにすればより快適にプレイでき、このゲームに長期的な愛着を持つようになるかです。
実際、MMORPGをプレイする上で大切なのは3つです。1つは見た目に良いコスチューム、2つは人と人の交流、そして最後はゲームの手触りです。そして、この3つ、『ロストアーク』の現バージョンは、すべてを備えています。特に1つ目と3つ目は、『ロストアーク』が韓国のオンラインゲームランキングで常に上位にランクインしている秘密兵器です。
例えば、現バージョンで登場した新職業「噬魂者」は、見た目も戦闘の手触りも、同種の俯瞰視点ゲームの中でも際立っており、韓国らしい「特徴」があります。
噬魂者は、潜伏者の分岐職業であり、敏捷系輸出職業に属し、手触りは軽く、爆発力も持続します。相対的に、噬魂者の鎌スキルは範囲が広く、覚醒スキル「谢幕」は全画面がエフェクトで、全体的なダメージも非常に高く、散打や枪術などの原始的な職業を大きく凌駕しています。
もちろん、強いかどうかは一時的なもので、流行は永遠に続きます。噬魂者のビジュアルテーマは、かなり攻撃的で、タイトな革ジャンやレースのキャミソールが多数登場します。コスチュームの尺度は、日本のオンラインゲームの中では、危険なレベルです。今回の審査の手は、親切にも布地を追加せずに済ませました。プレイヤーへの配慮も十分です。
おそらく、暑さを考慮して、今回のゲームには、電音プールパーティーのスイムウェアも登場しました。こちらも布地は全く追加されていません。まさに良いことです。以前はMMORPGの立ちんぼ族が理解できませんでしたが、肝臓が限界に達し、広場に立って人とチャットするようになったときに、キャラクターはやはり見ていて気持ちがいいものだと気づきました。
ベテランプレイヤーが噬魂者で遊んでみたいと思っても、それほど難しいことではありません。今回のイベントでは、装等の強化コストが割引されており、1460以下の装備の強化コストが80%割引されています。ほとんど金貨を使わずにキャラクターを育成することができます。さらに、新バージョンでは、新人プレイヤーを連れてくると金貨報酬がもらえます。老いから新、新から老、どちらも代币で報酬と交換できるので、新しいキャラクターを育成したり、古いキャラクターを強化したりするのに最適です。
もし、少し大胆なことをしたい場合は、自分のサブアカウントを自分で連れて行って、2倍の報酬を得ることもできます。
少し倫理的に問題があるかもしれませんが、MMORPGプレイヤーのほとんどは、利益がないと動かないのも事実です。利益のないことは、誰もやりたくないものです。さらに、大変で楽しくなければ、なおさらやりたくありません。一方、気楽にゲームをしているプレイヤーは、一般的に穏やかな生活を送っています。普段は、日常的なプレイをしたり、収集要素をしたりしています。
しかし、幸いなことに、『ロストアーク』は、日常的なプレイが非常に重要なゲームです。週次副本以外に、「混沌地牢」という日常的なプレイが、非常に大きな産出を提供します。ダーク系ゲームの小型秘境のようなものです。サブキャラクターは、ソロ副本以前は高強度の多人副本に挑戦できませんでしたが、「混沌地牢」をプレイするだけでも、十分な収入を得ることができます。サブキャラクターで集めた銀貨、狗粮、宝石は、メインキャラクターに供給することができます。
しかし、そうすると、逆効果が起こります。日常報酬が多くなると、逆に肝臓を酷使しなければならず、副本が練度のテストになります。副本のハードル、副本外の報酬、プレイヤーの肝臓、これは、すべてのMMORPGに見られる、不可能な三角形と言えるでしょう。
ここで、開発者は、ソロ副本から反転し、正面からの減負を提供しました。「混沌地牢」は、もはや7日間14回プレイする必要はありません。開発者は、地牢の産出の一部を任務報酬に移しました。毎週3日間プレイするか、6回プレイすれば、任務の進捗状況を上げることで、以前の14回の報酬をすべて受け取ることができます。モバイルゲームの週間進捗バーのようなものです。
しかし、非常に勤勉にプレイする場合は、例えば、ゲームに最近入ってきたばかりで、ゲーム全体の職業やプレイ方法がまだ新鮮であれば、14回すべてをプレイすることもできます。余分にプレイした回数についても、資源産出があり、成長期のアカウントにとっては非常に役立ちますが、コストパフォーマンスは高くありません。
いずれにせよ、ゲームは死んでいて、どのようにプレイするかは、結局のところプレイヤー自身の自由です。これも、『ロストアーク』の今回のバージョンアップで作り出したい特別な雰囲気です。長期運営されるゲームに適した追いつきメカニズムをどのように作り出すかは、開発者の永遠の課題です。どのようにすれば、新人プレイヤーはすぐに大部隊に追いつくことができるのでしょうか?どのようにすれば、ベテランプレイヤーは裏切り感を感じずに済むのでしょうか?
ベテランプレイヤーと新人プレイヤーを無理やり一緒にするようなことをすれば、ゲームコミュニティの環境は悪化するだけです。逆に、『ロストアーク』のように、新人プレイヤーとベテランプレイヤーに十分なリラックスできる空間を与えれば、むしろ交流の中で、より気楽になるでしょう。
結局のところ、新人プレイヤーとベテランプレイヤーは、本質的には利害が対立しているわけではありません。教え合い、互いに利益を得られる関係であれば、さらに良いでしょう。
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