正直なところ、2年後の今日、彼らは国産冷兵器系騎砍オンラインゲームの最後の苗木を実際に生き返らせたとは思いませんでした。この作品を再び試してみたとき、それはもう幼い頃の稚拙さを脱ぎ捨て、風格は初見の時のように唯々諾々としたものではありませんでした。大将の風格が完全に現れたとは言えませんが、あの正気と自信は、昔の頃には感じられなかったものです。
騎砍系ジャンルにおいて最も深いプレイができる国産作品
公平な競技をモットーとする冷兵器軍団対決オンラインゲームとして、騎砍系ジャンルの『鉄甲雄兵』は非常に純粋な戦闘感覚を備えています。もし、あなたが騎砍系作品を一度も試したことがなければ、簡単に説明しましょう。
「騎砍系」という言葉は、昔、『Mount & Blade』というゲームから生まれました。戦闘デザインで最も象徴的なのは「四方向ガード」システムです。マウスを振ることで、4方向からの攻撃をガードします。同様に、攻撃も4方向に分かれており、マウスを左から右にスライドさせて攻撃ボタンを押すと、キャラクターが左から右への横薙ぎ動作を実行します。このとき、敵が左ガードの構えを取れば、攻撃を防ぐことができます。逆に、左以外のどの方向を防御しても、攻撃が当たります。
この戦闘モードは、実際の戦闘によく似ています。プレイヤーは、まるで自分の武器のようにマウスを扱うことができます。マウスを自分の武器だと想像してみてください。そうすれば、無意識のうちに攻防動作を実現し、より直感的で迅速で純粋な戦闘体験を得ることができます。
『鉄甲雄兵』は、この戦闘モードを引き継ぎ、それを最適化して、最も基礎的な戦闘システムを構成しています。約2年の最適化を経て、現在ゲーム内のキャラクター動作は、非常に滑らかで自然で、爽快な技やコンボを実現できるようになりました。もちろん、これだけでもこの作品に興味を持つことは間違いないでしょう。しかし、これはこの作品全体の魅力のほんの一例に過ぎないことを信じてください。
軍団戦は、騎砍系作品の核となるプレイポイントです。あなたは、様々なポップアップ広告の中で、いわゆる「万人攻城」を見たことがあるでしょう。真偽のほどは、ほとんどのプレイヤーが判断できると思いますが、私は評価しません。しかし、『鉄甲雄兵』では、実際にこの人海戦の臨場感を味わうことができます。万人とまでは言いませんが、千人規模の戦いは可能です。
ゲーム内の各武将は、ゲーム開始後に、武将の特徴に合わせた兵種を連れて戦場に入ることができます。兵種は、概ね歩兵、弓兵、騎兵の3種類に分かれており、互いに克制関係にあります。また、この3種類の兵種の下に、さらに多くの兵種が細分化されており、兵種の違いは、主に使用する武器で判断できます。例えば、歩兵は、「大盾、斧盾、長槍、大剣、両手剣、重鎚」などに分けられます。これらの細分化された兵種間でも、克制関係が存在します。2人の武将は、2種類の兵種の兵士を1か所にまとめることで、より強力な組み合わせの陣形を形成することもできます。例えば、長弓兵と長槍兵の組み合わせは、騎兵の突撃を効果的に防ぎ、弓兵の弾道にも影響を与えないため、遠距離からの攻撃を継続的に行うことができます。
「四方向ガード」の戦闘モードと「軍団戦」の核となるプレイ方法は、この作品を初めて触れるプレイヤーを簡単に引き込むものです。真に奥深い作品は、「簡単に始められるが、極めるのは難しい」という状態を実現する必要があります。プレイヤーにとって、『鉄甲雄兵』は、戦術的な戦略開発において、上限と下限が大きく、操作上のハードルが低いため、この奇妙なレベルアップの梯子によって、作品はより深い意味を持ち、より競技性が高くなっています。その結果、核となるプレイのデザインにおいて、騎砍そのものを、そして市場に出回っている同類の作品をはるかに凌駕しています。
社交へのこだわり:領土戦
私は、この作品の企画者が、このような方法でプレイヤーを密接に結びつけたことに感銘を受けました。MOBAであろうとFPSであろうと、この作品であろうと、社交の弱さがゲームにもたらす影響を認めざるを得ません。プレイヤーの対戦相手は毎回変わりますし、1試合のゲーム時間は、プレイヤー同士が親しくなるには十分ではありません。たとえ、フレンドやギルド/チームシステムがあっても、社交性の弱さは避けられません。長期的に見ると、プレイヤーの社交範囲は狭くなり、オンラインゲームは、半シングルプレイになってしまいます。
驚くべきことに、領土戦の登場は、まるで最後の仕上げのように、社交システム全体を結びつけました。領土戦では、各ギルドの幹部が、会員を招集してチームを編成し、領土戦マップに進出します。味方のチームは勢力を形成し、各勢力は、ランキングのために、攻城略地を繰り返します。
ゲーム自体のプレイ面において、領土戦は、1試合内の小規模な遭遇戦の戦術を重視するのではなく、人員配置の戦略レベルでの配備を重視しています。囲魏救趙、一夫当関、電撃戦、空城計など、指揮官は全体を見渡し、効果的な広域攻防を行う必要があります。各ギルドは、勢力を代表することができます。もし、プレイヤー自身が配備した兵士をすべて考慮に入れると、この大規模な戦場は、数十万人が参加する肉挽き機となるでしょう。
領土戦で頭角を現すために、ほとんどのギルドは戦闘力を蓄えています。これにより、ベテランプレイヤーは、新人に心から技術を伝授し、新人を受け入れることで、一部のソロプレイヤーが、従来のマッチングよりも特徴的なゲーム体験を提供する大きな社交圏に溶け込むことができます。
プレイ面での探求:魯班学院
2年間の途切れない磨き上げによって、この作品の手触りは大きく向上しました。単純なキャラクターの攻防動作の最適化に加えて、ゲーム自体の競技性についても、より深い探求がされています。真三シリーズのように、プレイヤーに与えられるのは、雑草を刈り取るような爽快感ではなく、一招一式の生死をかけた駆け引きです。
このゲームは、PVPコンテンツにおいて、プレイヤーに多くの対立点を与え、プレイヤーのPVPへの欲求を高めているだけでなく、PVE面でも、より深い革新が始まっています。例えば、協力戦役で見られる魯班学院です。
ここは、PVEの塔防衛モードで、『鉄甲雄兵』に備わっている多くの特徴を組み合わせています。プレイヤーは、広大なマップ上で防御塔を建造して、絶え間なく押し寄せてくる敵を撃退するだけでなく、自ら兵を率いて、様々な防御塔と連携して、効果的な遅延、支援、または刈り取りを行うことができます。
この非常に素晴らしいプレイ方法の組み合わせは、騎砍系作品自体には備わっていないものであり、既存のプレイ方法を基礎としつつ、より多くの可能性を探求することができ、それがこの作品が成功する理由の一つと言えるでしょう。
難易度曲線が絶妙で、徐々に高まっていくゲーム体験
『鉄甲雄兵』の面白い点は、武将は、プレイヤーが徐々に通貨を貯めて購入する必要があるということです。しかし、高額な武将は、必ずしも最強ではありません。むしろ、初心者段階で贈られるか、低価格でアンロックできる武将が、しばしば良好な成績を収めることがあります。これは、運営側の鬼才企画者のちょっとした策略によるものです。
このような非正規の論理現象が起こる理由は、『鉄甲雄兵』が難易度曲線の増加を非常に重視しているからです。初心者プレイヤーが触れることのできる武将は、戦場で多くの細部に気を配る必要がないことが多いです。例えば、歩兵の「凌統」は、鉄壁盾衛を連れており、体力が高く防御力も高いため、40人という非常に高い編成を持っています。しかし、実際に戦闘を行う際には、前方に配置して、「固守」スキルを発動させれば、味方の攻撃を掩護したり、敵の主力部隊の時間を稼いだりする役割を最大限に発揮することができます。
逆に、新シーズンで最初に登場した新武将「花木蘭」は、初心者にはあまり適していません。戦闘では、常に全体的な戦況に目を光らせるだけでなく、戦鷹を使って、偵察任務の一部を担う必要があります。斥候に分類される兵種は、体力が高くないため、常に機動性を維持することで、最大の効果を発揮することができます。しかし、このような武将を初心者プレイヤーが操作すると、戦闘開始と同時に全滅してしまう可能性があります。
改めて考えてみると、『鉄甲雄兵』の難易度曲線とハードルの設計は非常に巧妙です。初心者プレイヤーには、操作難易度が低い英雄を与えて、ゲームに徐々に慣れてもらいます。ゲーム全体を十分に理解したら、通貨の蓄積量が、操作難易度が高い上位の武将をアンロックするのに十分な量になっているはずです。これは、徐々に難易度が変化していく過程であり、プレイヤーは、徐々にゲームの奥深さを探求していくことができます。
競技性と公平性へのこだわり
通常、私たちはレビューの中で、運営評価について触れません。なぜなら、国内のオンラインゲームやモバイルゲームの運営方法は、プレイヤーなら誰でも知っているからです。私もここで詳しく説明するつもりはありません。しかし、『鉄甲雄兵』が、「公平な競技」という理念をここまで長く守り続けてきた行為は、私の考えを少し変えさせました。
この作品の課金モデルは、国産作品とは思えないほどです。もし、あなたの肝臓が十分に強ければ、ゲーム内のアイテムはほとんどすべて無料で手に入れることができます。武将の衣装も例外ではありません。
2年間、雲蟾は、一切の強制課金ポイントを追加していません。どんなにクールな衣装の見た目であっても、能力は一切アップしません。課金が試合結果に影響を与えないという方針は、ゲームの隅々まで浸透しており、すべてのプレイヤーのすべての試合が公平なものになっています。
また、突発的な問題発生時の対応においても、運営側は十分な誠意を見せました。これは、実際に起こった事件です。私がレビューを書いている最中に、新バージョンで突発的なバグが発生しました。運営側は、バグを発見してから緊急対応を行い、最終的に謝罪と豪華な補償の告知を行うまでに、5分もかかりませんでした。補償されたアイテムも、多くのゲームで見られる、痛くも痒くもない数百ゲームコインではなく、特定の永久限定衣装と、いくつかのアイテムパックでした。
この小さなバグは、ゲーム内で話題になりましたが、プレイヤーが文句を言っている姿はほとんど見当たりませんでした。むしろ、心配や寛容さが見られました。運営側は、当然のように放置するのではなく、間違いに対する責任と態度を見せたと言えるでしょう。プレイヤーを本当に繋ぎ止めようとする姿勢です。
まとめ
紙面の関係上、これ以上詳しく話すことはできません。なぜなら、この作品は本当に素晴らしいからです。しかし、私は、このレビュー全体でネタバレするつもりはありません。2年前、騎砍系作品は、雨後の筍のように続々と登場しました。国内の一流企業が、様々な作品を市場に投入しました。そして今日、『鉄甲雄兵』だけが、このような高いレベルに到達し、プレイヤーに受け入れられています。これまでの道のりを振り返ると、この作品を支えてきたのは、運営側の公平性へのこだわりだけではありません。プレイヤーのこだわりも大きな役割を果たしています。この作品が、今後順風満帆に進んでいき、国産騎砍系ジャンルにおいて、より深い革新と探求を行うことを願っています。
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