ここ数日、Pearl AbyssがアメリカのTwitterで発表したところによると、「赤の砂漠」は今年のケルンゲームズコムに出展され、なんと買い切り制+継続運営となるそうです。プレイヤーはいつでもシングルプレイとオンラインモードを切り替えることが可能で、オンラインモード付きのシングルプレイのようなものになるようです。もしこれが他の韓国ゲーム会社だったら、私は大言壮語だと思ってしまうでしょう。しかし「赤の砂漠」に関しては、前作の「黒い砂漠」があるため、そう簡単には言えません。
2000年以降の韓国のオンラインゲームといえば、「黒い砂漠」という巨峰を避けては通れません。「黒い砂漠」の開発会社であるPearl Abyssは、自社の力だけで、韓国のオンラインゲーム、そして世界のオンラインゲームのエコシステムの参入基準を、まさに一世代押し上げました。「黒い砂漠」から、韓国のオンラインゲームは、高技術、高フレームレート、高コストの3A方向へと、着実に進歩を遂げてきました。
実際、日本版がリリースされる2024年になっても、リマスター版の「黒い砂漠」は、オンラインゲーム界の画質の頂点に君臨しています。「スカイリム」の外見MODは、「黒い砂漠」の衣装の半分程度のクオリティしかありません。シームレスなオープンワールド、ダイナミックな天候システム、数百人のNPCが同時に存在する世界。「黒い砂漠」のどこが悪いと言ってもいいでしょうが、このゲームの画質に関しては、文句のつけようがありません。
今回、日本版ではリマスター版が配信されます。Remasterモードの画面表現は抜群で、フレームレートも向上しています。ここ数年でリリースされたオンラインゲームを見てください。あれだけのスペックを積んでいるにもかかわらず、何に使われているのかわかりません。
「黒い砂漠」は、オンラインゲーム界に多くの革新をもたらしました。例えば、外科手術並みの複雑さを誇るキャラクター作成システム、大規模な世界を繋ぐ拠点貿易システムなどです。多くの設計、例えばロックオンなしの動作連鎖システムは、前作の「第九大陸」から受け継がれています。「第九大陸」も、Pearl AbyssのCEOである金大日氏が主導して開発したもので、歴史的には「ロストサガ」よりも前になります。
ロックオンなしのアクションゲームとしては、「黒い砂漠」はオンラインゲームの中でも、打撃感が最も強い部類に入ります。オンラインゲームのフレームワークの制限を受け、モンスターの攻撃硬直は実装されていませんが、キャラクター自身の攻撃モーション、様々な攻撃エフェクト、画面の揺れは、最高の体験です。異なる攻撃キーを組み合わせることで、豊富な連撃を繰り出すことも可能です。
海外版では2つのキャラクターを育てましたが、日本版では新しく梅花をプレイしました。全く新しい体験で、連撃の循環が全く違います。「黒い砂漠」は、操作方法が非常に重要です。異なるスキルは、移動距離、攻撃範囲、回避性能、完全防御性能が、それぞれ全く異なります。守護者のような職業は、梅花よりも簡単です。守護者は完全防御動作が多く、攻撃範囲も広いです。
しかし、梅花はプレイしていて格好いいです。攻撃中に織り交ぜられる遠距離射撃、後退無敵斬は、超高数値のボスと踊るように戦い、一切攻撃を受けないことも可能です。このゲームは、ほとんどが敵を華麗に切り刻むゲームですが、アクション性と打撃感を語るなら、従来の立ちっぱなしの攻撃ゲームは、「黒い砂漠」に太刀打ちできません。
もしあなたがキャラクターをカスタマイズするのが好きなら、「黒い砂漠」の顔のスライダーだけでも、しばらくは遊べるでしょう。説明は不要です。比較画像を見ることをお勧めします。以下の2枚の画像は、どちらもダークナイトの4番目の顔です。1枚目は初期設定のテンプレートで、このテンプレートをベースに、顔の中心を長くし、鋭角に、下顎のラインを厚くしました。目を大きくし、眉と目を下げ、耳の大きさや角度を調整し、ついでに肌の色も変更しました。
私は個人的な好みとして、中性的な、より攻撃的な顔立ちが好きです。しかし、ダークナイトのデフォルトの顔はどれも幼いので、自分でカスタマイズするしかありません。他の人にはわかりませんが、少なくとも私にとっては、千人一様のオンラインゲームの中で、唯一無二の顔は、必要不可欠です。結局のところ、この顔は少なくとも数千時間は付き合っていくことになるので、どんなに面白いゲームでも、飽きる日もあるでしょう。そのとき、感情は薄れていくかもしれませんが、人はやっぱり見た目で判断するものです。
4番目の顔
調整後
外見についてばかり語るのは、少し浅薄かもしれませんが、私の経験から言うと、オンラインゲームは、見た目が先に来るものです。どんなに面白いゲームプレイでも、数万時間も遊んでいれば、飽きてくるものです。結局のところ、残るのは慣れ親しんだ日課か、PvPとソーシャル、この2つです。この2つからは、あまり個性的なものは生まれません。結局のところ、どちらが長く続くかは、相性の問題です。初心者村で街を歩き、衣装を自慢している満レベルのベテランプレイヤーは、まさにその相性の良いプレイヤーです。
もちろん、これは「黒い砂漠」にプレイするものが何もない、あるいは面白くないという意味ではありません。よく「黒い砂漠」は、すべてが良いんだけど、面白くないと言われることがあります。これは半分だけ正しいです。このゲームには確かに退屈な部分もありますが、同時に、夢中になってしまう部分もあります。長く遊んで飽きてしまうこともありますが、しばらくプレイしないと、また遊びたくなってしまうのです。その理由は様々で、能動的な理由と受動的な理由に分けて考える必要があります。
「黒い砂漠」は、世の中で最も気軽にプレイできるオンラインゲームかもしれません。他にないかどうかはわかりませんが。このゲームには、厳密な意味でのダンジョンがありません。ダンジョンがないということは、装備レベルの壁がないということです。装備レベルの壁がないということは、大規模な集団行動がないということです。大規模な集団行動がないということは、強制的なソーシャルもないということです。従来のMMOゲームに慣れ、常に最新バージョンに追いつき、ダンジョンの仕組みを学ぶことに慣れているプレイヤーは、「黒い砂漠」に馴染めないことが多いです。なぜなら、忙しいことに慣れているので、暇になると落ち着かなくなり、ゲームがつまらなく思えてしまうからです。
「黒い砂漠」のPvE部分は非常に重要です。100人規模のギルド戦もありますが、全体的には、多くのプレイヤーは狩場でモンスターを狩ったり、生活コンテンツに時間をかけるでしょう。
ダンジョンがないため、「黒い砂漠」の戦闘報酬の大部分は、野外狩場でのモンスター狩りによって得られます。正直なところ、狩場でのモンスター狩りは、「黒い砂漠」の中で最も時代遅れで、「韓国らしい」部分です。レベルアップに中盤以降は、数百匹から数千匹のモンスターを狩る必要があり、高速レベルアップが可能なシーズンサーバーでも、専用レベルアップ素材を手に入れるのは大変です。シーズン装備を2セット揃えた後、マリ洞窟という文字を見るだけで、私は生理的な嫌悪感を覚えます。
もちろん、これは以前のシーズンキャラクターが期限付きだったため、期限が過ぎると自動的に卒業する仕組みだったからです。現在、日本版のシーズンサーバーは、永久モードに同期されているため、シーズンサーバーでキャラクターをいつまでもプレイできます。卒業のプレッシャーが軽減され、ゆっくりとプレイできます。説明すると、シーズンサーバーは「黒い砂漠」の新規プレイヤー向けの追いつきシステムです。シーズンに合わせてプレイすれば、すぐに主流の強力な装備を揃え、ゲームの強化や生活コンテンツに慣れることができます。
シーズンサーバーで貰えるものは確かに多いですが、私の考えでは、シーズンサーバーの設計は健全ではありません。この誘導システムは、キャラクターのレベルアップと装備の強化に過度に重点を置いており、ゲームで最も退屈な部分を際立たせています。「黒い砂漠」は、実際には本格的なMMOゲームではありません。単機のようにプレイでき、じっくりとプレイして、すべてを理解し、すべてを体験することができます。誰も、毎日強制的に仕事をさせたりはしません。
従来の韓国ゲームと比べて、「黒い砂漠」の装備数値のインフレは、ほとんど無視できます。バージョンが何度か変わっても、数年ログインしなくても、ゲームの装備レベルはほとんど変化しません。いつでも戻ってきたいと思ったら戻れます。心理的な負担は全くありません。装備の強化に少し苦しむこともありますが、自分で強化しなくても、生活コンテンツで稼いで、取引所で装備を購入することもできます。
このゲームの物価は非常に奇妙です。アイテムの取引権は、公式により取引所に厳しく限定されており、取引所外の金銭取引は非常に高額で、自分で稼ぐ方がはるかに簡単です。そのため、「黒い砂漠」は、プレイヤーは多いものの、工作室は少ない珍しい韓国のオンラインゲームとなっています。労働はほとんど利益が出ず、むしろ自給自足の方が快適です。これは一種の自信であり、開発者は、他のオンラインゲームのように、ゲーム自体とは無関係な二次取引市場に頼ることなく、自社のゲームの質でプレイヤーを維持できると確信しているのです。
「黒い砂漠」の生活コンテンツは非常に充実しており、私の考えでは「ファイナルファンタジーXIV」よりも優れています。ここ数年でリリースされた「New World」と「Albion」は、非戦闘コンテンツにおいて、「黒い砂漠」を参考にしている部分があり、「黒い砂漠」の生産や拠点貿易システムはその最たる例です。つまり、「黒い砂漠」のスタミナは、戦闘報酬を制限するものではなく、資源の採集や加工などの生活コンテンツの報酬を制限するものです。
大マップ上の任意の資源地や都市で労働者を雇用し、工房を設置し、商隊を編成し、拠点間の作業量を調整し、周辺地域の産物に応じて生産品目を決定することができます。じっくりとプレイすれば、「黒い砂漠」の生活コンテンツは奥深いものがあります。しかし、シーズンサーバーでは、このようなことは全く教えられていません。そのため、生活コンテンツと戦闘はほとんど切り離されています。自ら研究しなければ、これらのシステムを使う機会はないかもしれません。
商品、生産ライン、労働者に関する単語は、おそらく1000語以上あるでしょう。これらの知識を得るには、NPCと会話する必要があります。関連する知識がないと、対応する加工品を製造したり、特定の原材料を採集したりすることができません。このゲームの図鑑は飾りではありません。図鑑を開かないと、特定のものは手に入りません。これらの興味深い点は、オープンワールドのあらゆる場所に点在しており、道中、景色を眺めるように促しています。
余談ですが、前に触れたとおり、このゲームにはダイナミックな天候システムがあり、夏は雨が降り、冬は雪が降ります。これらの天候は、見た目だけでなく、雨の日は特定の作業ができません。例えば、チーズを干すことはできません。生活物資を自動で生産する場合、雨が降ると生産が停止し、雨が止むまで再開されません。このような細かい点は数え切れないほどあり、Pearl Abyssがかつてこのゲームにどれほどの野心をかけていたのかがわかります。
大量の干し物を干す場合は、あまり雨が降らない場所を選ぶことをお勧めします。巨乳と美脚は確かに良いですが、雨の日に屋台を片付けるのも、かなりかっこいいのではないでしょうか。これが「黒い砂漠」であり、日本版も当然同じです。ちなみに、ショップを見てきましたが、変なものは売っていませんでした。安心して遊んでください。
最近、日本版では先行テストが開催され、8月6日までとなっています。テンセントがこれまで展開してきた韓国ゲームのテストスケジュールから考えると、正式サービス開始も間もなくでしょう。ぜひ試してみてください。「黒い砂漠」は、これまでプレイしてきたオンラインゲームとは全く異なるゲームです。
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