現実的な問題として、2022年になってもFPSゲームにシングルプレイヤーキャンペーンは必要なのでしょうか?
近年、人気のあるFPSゲームをじっくりと見てみると、シングルプレイヤーキャンペーンを搭載している作品が、目に見えて減っていることに気付くでしょう。オンラインゲームについては言うまでもなく、近年の最も人気のあるFPSゲームは、ほぼすべて「バトルロイヤル」ゲームと密接に関連しています。かつては商業戦争映画に匹敵するようなストーリー演出でプレイヤーを魅了していた3Aタイトルは、続編がいつまでも出ないか、あるいは「コールオブデューティ」や「バトルフィールド」といった老舗タイトルのように、全面的にPVPモードを採用し、シングルプレイヤーキャンペーンモードの開発を事実上放棄してしまっています。
多くのプレイヤーが反対しているにもかかわらず、これらのゲームが発売後に収益を上げていることを考えると、シングルプレイヤーキャンペーンモードを放棄したFPSゲームが、かつてないほどにお金を稼いでいることは否定できません。
対照的に、13年の歴史を持つオンラインゲーム『クロスファイア』が、突然シングルプレイヤーモードの制作に専念しているのは、プレイヤーの好奇心をそそるものです。特に、『クロスファイア』はすでに収益面で圧倒的な成績を収めているにもかかわらず、Remedyに大金を投じてシングルプレイヤーキャンペーンを制作し、しかも全プレイヤーに無料で提供するという、まさに「なぜ?」という疑問を抱くプレイヤーも多いのではないでしょうか。多くのプレイヤーは、きっとこのような疑問を抱きながらシングルプレイヤーモードを体験しているはずです。
しかし実際には、『クロスファイア』には、このようなシングルプレイヤーキャンペーンモードを制作する能力と必要性があるのです。13年の歳月を経て、無数のコンテンツの更新と進化を経て、『クロスファイア』はすでに完全な文化生態系を構築するに至っています。もしこれまで『クロスファイア』に関するニュースに注目してきたのであれば、彼らは同名のネットドラマを制作したことも知っているでしょう。明らかに、彼らは「クロスファイア」というIPのブランド価値をさらに掘り下げようとしているのです。ゲーム内では、13年の間に『クロスファイア』は数多くのキャラクター、モード、マップを更新してきました。しかしプレイヤーにとって、それらの背景にあるストーリーを知る機会はほとんどありませんでした。シングルプレイヤーキャンペーンモードの登場は、公式に穴埋めをする機会を与え、広大な世界観の下にある文化的深みを真に示すものとなりました。
そしてCFHDは、プレイヤーの期待を裏切ることなく、最初のストーリーDLC「導火索」は、プレイヤーから好評を得ています。この保衛者視点で展開されるシングルプレイヤーキャンペーンでは、プレイヤーは保衛者チームの3人のメンバーを演じ、異なるメンバー視点の切り替えを通して、保衛者と潜伏者間の戦争の起源を探ります。ゲームは『クロスファイア』の画風を完全にリセットし、より写実的な銃撃エフェクトを導入し、キャラクターのストーリー演出を強化し、制作レベルは欧米の3Aタイトルに匹敵するレベルにまで達しています。Remedyが手がけたストーリーも、プレイヤーに多くの驚きを与えてくれます。わずか3章のストーリーの中で、彼らは『クロスファイア』の世界観における、保衛者側の参戦の立場を生き生きと描いています。
しかし、『クロスファイア』の物語はまだ終わりではありません。CFHDは、「導火索」に続いて、2つ目のシングルプレイヤーストーリーDLC「ゴーストプラン」をリリースしました。名前からもわかるように、これは『クロスファイア』の世界観に基づいて、「ゴースト」の起源物語を描いたものです。彼は、『クロスファイア』の「ゴーストモード」の主人公であり、ステルス戦闘と強力な近接戦闘能力を持つキャラクターです。彼は『クロスファイア』オンラインゲームで、非常に高い人気を誇っています。彼の起源物語をリリースした理由は、一方では前の章「導火索」のストーリーを引き継ぐこと、そしてもう一方では、公式が明らかにシングルプレイヤーストーリーの深みを、『クロスファイア』の豊かな世界観とゲームプレイに結びつけ、プレイヤーが起源物語を探求しながら、『クロスファイア』の豊かな世界観を再認識できるようにしたいと考えているからです。
「ゴーストプラン」は、確かにそれを実現しました。ストーリーの大部分は、プレイヤーが前の「導火索」とあまり変わらないゲーム内容を体験することになるでしょう。しかし、全体的な制作規模において、「ゴーストプラン」は「導火索」と比べて、多くの点で顕著な進化を遂げています。最も重要なのは、幽霊というキャラクターの起源物語を完全に描ききったことです。そして、「導火索」の保衛者側から、「ゴーストプラン」の潜伏者側に、プレイヤーの視点をうまく移行させることに成功しました。両陣営が幽霊というキャラクターをめぐって対立することで、このシングルプレイヤーモードストーリーの広さと深さが大きく広がりました。
シングルプレイヤーモードの第2章として、「ゴーストプラン」は、「導火索」を上回る規模と完成度を誇っています。メインストーリーは5つの章に分かれており、プレイ時間は「導火索」のほぼ2倍にもなります。さらに、ストーリー演出面において、「ゴーストプラン」は「導火索」と比べて、明らかに進化を遂げています。
例えば、オープニングの第1章のストーリーでは、プレイヤーは潜伏者側のローガン中尉を演じ、チームを率いて保衛者の列車を襲撃します。このステージは、列車の屋根から爆破突入を開始し、列車が脱線した後、主人公は悪役をビル屋上まで追いかけ、その間ずっとCG演出が、プレイヤーの実機操作にスムーズに繋がって行きます。ゲームのCGと実機画面の切り替えは、ほとんど感じられません。ステージの背景も、より多くのディテールが加えられ、破壊可能な環境要素が追加されました。これにより、プレイヤーは戦闘中に、より強い没入感を味わうことができます。このステージ全体をプレイしている感覚は、まるでハリウッドの戦争映画を見ているようです。特殊効果、演出、カメラワークなど、必要なものはすべて揃っており、『クロスファイア』という作品に対する老プレイヤーの認識を覆すほどです。海外のトップFPS作品と比べても、遜色ないレベルに達しています。
この高い演出レベルは、ハラハラドキドキするキャラクターの物語を生み出しています。これは、「ゴーストプラン」が「導火索」と比べて最も重要な変更点です。物語の焦点は、保衛者側から、対立する潜伏者側に移行したのです。
これは非常に興味深い設定です。従来のFPSゲームのストーリーモードでは、主人公と悪役が明確に善と悪に分かれているのに対し、『クロスファイア』の世界観では、保衛者と潜伏者という2つの勢力は、明確な善悪の区別がありません。両勢力は、それぞれ自分の救世の理念を持ち、世界をより良い未来へと導きたいと考えていますが、行動手段に違いがあり、それが両勢力間の対立につながっているのです。
そして、「ゴーストプラン」の主人公ルイは、後の幽霊となり、このように2つの勢力間の対立に巻き込まれていきます。彼は、本来は関係のない、むしろ自分自身を放棄しようとしていた小人物でありながら、自分自身を見つける旅に出るのです。小人物の成長物語を描くことは、あらゆるジャンルのドラマ映画が最も得意とする手法であり、ストーリーテリングを得意とするRemedyも例外ではありません。プレイヤーは、潜伏者である新兵の視点から、潜伏者陣営の生存理念を改めて認識し、主人公の自己救済を目の当たりにすることになるでしょう。
この小人物の成長を表現するために、ゲームは多くの興味深いステージコンテンツを開発しました。「導火索」をプレイしたプレイヤーであれば、このような感想を持ったのではないでしょうか。「導火索」は、Remedyらしい叙事詩的なスタイルを持った作品であり、あらゆる空想的な想像力を駆使していますが、ステージデザインの面では、平凡な印象でした。プレイヤーは、最初から最後まで、ほぼ同じように走り回り、敵を倒すだけなので、面白みがありませんでした。この点は、「ゴーストプラン」では明らかに改善されています。
従来の遭遇戦に加え、「ゴーストプラン」には、追跡戦、ボス戦、ステージ解謎など、さまざまなステージタイプが追加され、プレイヤーのプレイ体験に変化をもたらしました。ほぼすべての大きな章に、1つまたは2つの特徴的なステージがあり、最初から最後まで走り回り、銃を撃ちまくるだけの内容ではなくなりました。これにより、「ゴーストプラン」のゲーム体験は、単調になることはありません。また、さまざまなステージ形式は、主人公の成長過程における試練と解釈することもできます。難関を次々と克服することで、主人公はついに一人前の戦士へと成長するのです。
そして、ゲーム全体を通して、主人公の成長を最もよく反映しているのは、間違いなく幽霊へと変身するステージです。このステージでは、プレイヤーは幽霊の独自の戦闘能力を獲得し、ステルス潜入と近接攻撃を駆使して、敵の心の奥底にある恐怖へと変身します。プレイヤーは、二段ジャンプ、ステルスでの高空暗殺など、多くの能力をアンロックし、戦闘体験はこれまでになく爽快になります。同時に、幽霊というキャラクターの恐ろしさを完璧に表現し、「ゴーストプラン」全体のストーリーをクライマックスへと導きます。
ご覧のように、これは非常に標準的な小人物の成長物語であり、驚くほどのものではないものの、十分に完全で、論理的に矛盾がありません。前章を繋ぐ中間的なストーリーとしては、見事にその役割を果たしています。
しかし、具体的なゲーム体験に落とし込むと、「ゴーストプラン」には、最も核となる問題、すなわちステージ完成度の不足が指摘されます。
前述したように、「ゴーストプラン」は、「導火索」の最初から最後まで銃を撃ちまくるだけのステージデザインの欠陥を改善し、より多くの興味深いステージタイプを追加しました。これは良いことです。しかし、問題は、これらの改善されたステージ自体が、表面的な印象しか与えないことです。例えば、大いに期待できるはずのボス戦ですが、制作チームは、ステージにある3つの電源装置を破壊し、その後露出した装置のコアを破壊すれば、砲台と機関銃を搭載した高級ボスを倒すことができるという、実に安易な設計にしました。これは、ボス戦にふさわしい精巧な設計とは言い難く、せいぜい高級雑魚戦と言えるでしょう。
最後の幽霊のステージも同様です。制作チームは、このステージで主人公に多くの新しい能力を与えていますが、これらの能力を使うことができるシーンは、十分に用意されていません。プレイヤーは、雑魚戦で手慣らしを終え、最後のボス戦に備えようとしたところで、ゲームはCGで最終決戦を済ませてしまうため、非常にがっかりするでしょう。
しかし、どんなに難点があっても、「ゴーストプラン」全体の完成度は、ほとんどのプレイヤーが『クロスファイア』のシングルプレイヤーキャンペーンモードに期待していることを満たせるレベルと言えるでしょう。現代のプレイヤーのゲームに対する美的基準に合致するグラフィックとストーリー、優れた演出効果、全体として目立った欠陥のないプレイ体験を提供しています。国際的にトップレベルの3Aタイトルと比較することはできませんが、『クロスファイア』の世界観を補完する計画の一環としては、見事にその役割を果たしており、プレイヤーは今後の最終章のストーリー展開にますます期待するようになるでしょう。
『クロスファイア』の13年の世界観における独立したシングルプレイヤーモードとして、大企業が次々とシングルプレイヤーキャンペーンを放棄している現状において、完全で優れた体験を提供するシングルプレイヤーストーリーを制作することは、簡単なことではありません。「導火索」と「ゴーストプラン」の成功は、『クロスファイア』の物語には、まだ多くの可能性が秘められていることを証明しています。これは、今日でも『クロスファイア』という「骨董品」FPSゲームを愛し続けるプレイヤーにとっては、嬉しいことです。
そして、私たちは、13年の運営を経て、ゲームがプレイヤーの声を受け入れ、変化を続けていることを喜んでいます。これは、ゲームがどれほどの収益を得ているかよりも、注目に値するものです。
次の13年後も、『クロスファイア』が人々の視界に残り続けるかどうかは誰にもわかりません。しかし、確かなことは、13年を過ごしてきた『クロスファイア』は、プレイヤーに合格点を与えたということです。
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