《戦意》の中国版S2シーズンが間もなく到来し、ゲームのテーマは鉄と火の金戈鉄馬から、黄金と火薬の傭兵時代へと移り変わります。S1シーズンでは、《戦意》は数値バランスに重点を置いているようであり、兵団とスキルの調整は頻繁に行われています。
一部のプレイヤーの目には、今シーズンもまた、新兵種が古い環境に溶け込み、閉じたサイクルで終わるように見えるかもしれません。もしこれが皆様が抱いている可能性のある考えであれば、責任を持って申し上げます。今回のS2シーズンは、本気モードでやってくるのです。
イタリア兵団登場
S0とS1シーズンで追加された、軍事的な伝統と文化が色濃く反映された兵団とは異なり、新時代を代表するイタリアの傭兵体系は、歴史的な戦績から見ても、見た目からしても、どこか「派手」に見えます。
3星のバレルモ賞金兵団は、攻撃力が高い体格を備えており、2スキルの「横行戦意」は、追加の盾突きと蹴りの攻撃モードを加え、攻撃頻度が大幅に向上し、汎用性では戚家軍に匹敵します。また、同じ西欧組のマルタ侍従と比較すると、バレルモ賞金兵団は近接戦闘能力が高く、ダメージも高く、近接での格闘に適しています。
新たに加入したヴェネツィア城邦方陣は、4つ星の槍兵として、忠誠長槍営よりも耐久性とコントロール面では劣りますが、槍林のダメージは光栄スイス衛兵に劣らず、超長距離の攻撃範囲と鉄のような拒馬の強さは、間違いなく群を抜いています。ヴェネツィア長槍兵の粘り強さ、コントロール、殺傷効率は非常に高く、長すぎて反則的な槍の先端は、接戦距離を遠くまで制御することができ、拒馬を引っ張って800里先から敵を突き倒すことができ、ポーランド翼騎兵も届きません。これが伝説の「あなたの拒馬を無視する私の無視」です。
遠距離攻撃では、5つ星の兵団であるアペニン背盾弩兵の加入により、弩兵系に新風を吹き込みました。塔盾を背負った王八弩は、装填時に背を向けて矢を防ぐことができ、近接戦闘が必要な場合は、強力な盾防陣を形成することができます。その破甲矢は敵部隊の装甲を裂き、前方で戦う兵団のために近接ダメージの優位性を勝ち取ることができます。
最後に、今回のアップデートの目玉となる、アルノ軽歩兵砲兵団の加入は、全体として既存の対戦体系を変え、騎兵と歩兵系を核とする現在の戦略的思考を根本的に揺さぶりました。超長射程に加えて、広範囲にわたる衝撃力は、遠距離攻撃系に、重厚な歩兵陣形を処理する能力をもたらし、もはや軽装甲と無盾ユニットを攻撃する擾乱兵種ではなくなりました。
実際、追加された兵団の内容からわかるように、ゲームプレイの固有の状況を打破することが、《戦意》がS2シーズンで目指す主要な目標の1つです。そのため、開服以来初の新しい武器を、堅陣を打ち破ることができる戦鎚に設定したのは、まさに時宜を得ています。
初心に帰る軍魂システム
今回のS2シーズンでは、軍魂の大幅な改変が、もう1つの対戦におけるプレイスタイルのブレークスルーとなっています。
軍魂システム自体は、戦闘の多様性を広げるものです。《戦意》というゲームは、戦場のシミュレーション要素が決定的に、その対戦の「リアルさ」を高めています。これは、対戦のデザインにとっては一種の足枷です。歴史的な原型を持つ兵団同士では、強さが本当に天と地ほどの差があるわけではなく、スキルのデザインもRPGのように天馬行空ではあり得ず、無理やり豊富にしようとすれば質が失われ、没入感を強調すれば掘り下げる余地が失われます。
軍魂は、独立した差異化システムとして、異なるプレイヤーが兵団との組み合わせによって、全く異なる戦場効果を実現することを可能にしました。移動拒馬や漫天の矢などのスキル軍魂は、適切な兵団にとっては、文字通り脱皮したような強化であり、これは明らかに有益な試みです。問題は、軍魂は戦場の活用面では差別化を図っていますが、根本的には兵団育成システムの派生であり、軍魂の入手経路が単一であるため、すべてが単なる肝度と投資の問題に戻ってしまい、これは誰もが望まないことです。
そして、全く新しい「シーズン軍魂」システムは、まさに獲得経路において最も重要な部分を切り開きました。プレイヤーは様々なイベントプレイに参加するだけで、機能の異なる軍魂を入手することができ、さらに、新しい兵団限定の軍魂もあり、しかもイベントでのみ入手可能です!新規プレイヤーも、復帰した将軍も、血戦を繰り広げた者には必ず報酬があります。
有料育成システムとの完全な断絶により、すべてのプレイヤーが全軍魂を持つことができるようになり、戦場の多様性を高める軍魂の機能が全面的に発揮され、プレイヤーは全員が軍魂による兵団のカスタマイズ育成から生まれる差異性を実感し、精鋭部隊を育成する達成感を味わうことができます!
無料かつ期間限定であるという特徴は、プレイヤーに極端な装備を試す機会を与えてくれます。収益上の利点がないため、機能性の軍魂や、比較的マイナーな軍魂は、シーズン軍魂の開発によって、新たな火花を散らすかもしれません。もちろん、プレイヤーは軍魂を試用して、既存の装備の効果を試すことができ、永久軍魂を育成するかどうかを判断することもできます。
軍魂システムそのものだけでなく、今回の新兵団による歩兵系の強化は、現在の長弓による敵の奪取、騎兵による斬り込みという固定的状況を打破する可能性があり、その際には軍魂への需要が大きく変化するはずです。軍魂の育成で悔しい思いをしたプレイヤーがいるなら、S2シーズンはきっと挽回の好機となるでしょう。
さらに活発化する大戦略環境
新シーズンのすべての配置は、「変」と「活」の2つの文字を強調しています。前者は手段であり、後者は目的です。
《戦意》は、新シーズンにおいて、明らかにゲーム全体の環境を活性化させたいという野心を持っています。前述の多くの新コンテンツの変更は、固有のプレイスタイルの打破を強調しており、その目的は、その後に行われる活性化、さらには《戦意》全体のゲームエコシステムの拡大の準備です。
まず、新シーズンの初期には、老プレイヤーの高星兵種は封印され、訓練ポイントや軍魂を含む育成上の優位性は制限され、シーズン進行に伴って徐々に解放されるのみとなります。これは、新規プレイヤーと老プレイヤーが同じスタートラインから公平に競技できることを意味し、復帰プレイヤーにとってはまさに願ったり叶ったりです!
次に、大マップと領土戦のプレイスタイルにも、2つの強心剤が与えられました。1つは領土拠点のリセット、もう1つは鎮国衛兵の緊急増援メカニズムです。これらは、領土戦における両者の参加度と対戦強度を大幅に向上させ、領土戦の密度が低いという問題をうまく解決しました。
これを基に、ゲームのマッチングシステムはアジア全体のプレイヤープールにまたがり、国内のプレイヤーは日本、韓国などのプレイヤーと同時に競技することができ、真の世界大戦を実現します!一方では、プレイヤー基盤の拡大は、より豊富なマッチングの活力を生み出し、マッチングの速度が大幅に向上します。もう一方では、地域間の交流により、対戦体験がより豊かになり、戦術選択からコミュニケーションまで、多くの不確定要素が増加します。
複数の文明の軍事要素を融合した兵戦ゲームとして、《戦意》チームがずっと実現したいと考えてきたのは、まさに世界規模のプレイヤー同士の対戦であり、今回のマッチングの拡大は、欧米サーバーのプレイヤーを吸収するための準備段階かもしれません。
最後に
既存の数値体系の中で、新しいバランス点を追求することは、確かに骨の折れる作業であり、育成のプラットフォーム期と育成後のプレイヤーの感情に影響を与えてしまうでしょう。新しいバランス体系の中で発生する可能性のある様々な問題を別としても、制作チームと運営チームは、まず老プレイヤーからの疑問に立ち向かわなければなりません。
これは、従来のオンラインゲームの運営環境では考えられないことです。なぜなら、ユーザーの習慣に合わせて数値を膨らませ続け、ネストを大きくすれば多くの問題を解決できるからです。兵団や軍魂を強化すれば、さらに良い選択肢となるはずです。
しかし、時代は変わりました。明らかに、誰もが、無尽蔵にアップグレードされた左衛や尽忠、あるいは中途半端なスキン兵種を受け入れることはできません。強大な兵団や軍魂体系に執着し、プレイヤーに育成と自己ネストを繰り返しさせ続けるのであれば、それは間違いなくゲームの慢性的な死を招くでしょう。
軍魂と兵団という2つの根本的な部分から手を加えていることは、《戦意》チームが実際にゲーム全体の活性化に全力を注いでいることの証明であり、国境を超えたマッチングは、ゲーム全体のプレイヤーエコシステムを拡大していることは明らかです。プレイヤーにとって、これは間違いなく素晴らしいニュースです。
この、ほぼ生まれ変わったような大改造により、新シーズンサーバー「同海之浪」は、この記事の公開日である4月3日に、新たな時代の《戦意》の扉を開きました。新規プレイヤー、復帰プレイヤー、そして老プレイヤーが同じスタートラインから公平に競技できる自由な時代です。
「同海之浪」は、時間の次元における飛躍だけでなく、今回のシーズンのテーマを通じて、私たちとイタリアの空間次元における現実的なつながりを示唆しています。友邦が一日も早く疫病を克服し、ゲームが国境を超えて広がっていくことを願っています!
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