三国志を題材にし、戦棋ゲームのプレイ方法といえば、光栄の「英傑伝」シリーズは外せない話題です。特にシリーズの最終作である「三国志:曹操伝」は、長年にわたり多くのファンを獲得し、Mod作品が次々と誕生しました。少年時代のかぶとの意気揚々たる姿から、兗州での激戦での確固たる基盤、そして官渡の戦いで天下を平定するまで、「曹操伝」はプレイヤーに一代の奸雄の英武治世の一面を見せてきました。
そして、弾指宇宙の「コード:南郷子」は、このシリーズに対する精神的な継承と言えるでしょう。
多くの三国志ゲームの焼き直しとは異なり、「コード:南郷子」は、人から聞いた話をそのまま使う作品ではありません。
光栄が遺した貴重な思い出から生まれた作品ですが、独自の美的体験とプレイ方法への理解を持っています。水墨画風の工筆画は目新しく、本格的で豊富な戦闘中のインタラクションはプレイヤーを躍らせる、絵巻のような歴史の説明は心が躍ります。これらはすべて、三国志という特別な歴史時代に対するロマンチックな表現です。
「コード:南郷子」の美術は、見える誓いの言葉です。光栄式のキャラクターイメージを過剰に使いすぎたものを完全に捨て去り、独特の中国画のタッチで三国志の英雄たちの視覚的な特徴を再構築し、軽やかな墨の濃淡で三国志の歴史の壮大さを表現しています。ゲームに足を踏み入れるだけで、美術の独特さを明らかに感じることができます。
英気あふれるキャラクターの立ち絵に加えて、ゲームには金色の縁取りのある緑の水と山、濃淡が対照的な水墨のモデルがあります。しかし、私が最も感銘を受けたのは、ゲームの中の歴史の絵巻です。これらの手書きの絵巻は、マルチプラットフォーム対応ゲームに対する私の想像力を完全に超えており、その写意的な形と色彩は、重厚な人物と歴史的なテーマと組み合わされ、まさに「戴家様」の絵巻です。
水墨画の巨匠である戴敦邦から受け継いだこの美術スタイルは、戦闘演出、UIインターフェースなどのあらゆる面で滲み出ており、まるで歴史の書物を読んでいるような錯覚を起こします。残念なことに、「コード:南郷子」は、この独特の美術スタイルを完全に貫いておらず、ゲームの視覚体験は頻繁に切り替わります。国内ゲームは、大衆的な市場ニーズに対応するため、統一されたビジュアルテーマが不足しているという慢性的な問題を抱えているのですが、「コード:南郷子」は、少なくともこの新しい道を切り開く第一歩を踏み出したと言えるでしょう。
もちろん、外見だけが良いのであれば、「コード:南郷子」は精神的な続編という称号に値しません。その戦略的な戦棋ゲームのプレイ方法は印象深く、軽視されている同類の作品の中で際立っています。
「コード:南郷子」は、最も古典的な四角形の戦棋ゲームの枠組みを採用しており、猛、剛、厳、巧の属性制約に加えて、立ち位置による合体攻撃と爆発的なスキルによる積極的な戦術、そして燃え上がる、触れることができるインタラクティブな戦場を追加しています。武将や兵種によって、移動距離や攻防データは大きく異なり、それぞれに最適な場所があります。
少なくとも、私がこれまで体験したところでは、ゲームでは数値的な圧倒が発生することはほとんどなく、新しい章やステージに進むたびに、兵站を検討し、戦略を練り直す必要があります。瞬く間に変化する戦場で勝利するためにです。ゲームの難易度がかなり高いことを考慮すると、「コード:南郷子」は、プレイヤーがいつでも前の操作段階に戻れるように、5回の悔い改めの機会を親切にも用意していますが、それは5回だけです。
「コード:南郷子」の戦棋ゲームの設計には、強い単機ゲームの痕跡が見られ、戦場はさらに複雑で、プレイヤーに十分な戦略的な余地を残しています。戦場にいる敵軍は、プレイヤーの数倍であり、多くの場合、先手を打っていますが、戦場のメカニズムをうまく利用しないと、一代の武将であっても必ず敗走することになります。これは、「コード:南郷子」が最も「曹操伝」らしいところです。
ゲーム中の例として、曹操が濮陽を攻撃する戦いがあります。これは10分から20分の標準的な戦闘であり、現代ゲームのプレイペースに合わせて、濮陽の戦いは2つのステージに分けられています。最初のステージでは、プレイヤーは事前に濮陽の西側の陣地を突破し、城門に向かって攻撃する必要があります。プレイヤーが攻撃を半分ほど進めると、陳宮が張遼と呂布を率いて前線に援軍を送ってきます。このとき、プレイヤーが陣地を直接迂回することを選択すると、途中で呂布を直接迎撃し、不意を突くことができます。
「コード:南郷子」は、攻撃の方向の大まかな方針に加えて、戦場での地の利を表現することにも重点を置いています。多くのゲームのステージでは、プレイヤーは城砦、川、炎で構成される戦場の利点を最大限に活用し、敵の急所を突き、敵を阻止し、敵の優勢な兵力を最大限に抑制する必要があります。
ゲーム内の奇謀システムは、戦場の戦略を大幅に拡大しています。従来のプレイ方法に加えて、プレイヤーは奇謀値を消費して、強力な全局スキルを発動させることができます。例えば、猛火で敵軍を攻撃して阻止したり、部隊の速度と武力を単純に上昇させたり、または複数の部隊を派遣して伏兵攻撃を実行したりすることができます。これにより、瞬く間に変化する戦場で戦略を練り、同じ戦闘の中で戦局をまったく異なる方向に導くことができます。
これにより、「コード:南郷子」の戦闘には、ある程度の繰り返しプレイの深みが生まれます。正確に言えば、プレイヤーにステージを繰り返しプレイしてスコアを稼ぐ理由を提供しています。上記の様々な戦略オプションに基づいて、クリアするまでのターン数、敵の殺傷数、または追加目標において、常にさらなる改善の余地があります。逆に、以前はクリアできなかったステージでも、極限の破解を行うための奇謀がいくつか存在します。
ステージの絶対的な量において、「コード:南郷子」は、過去の戦略的な単機ゲームほど膨大ではないかもしれませんが、そのメカニズムの変化は、それらに劣っていません。ゲーム内の武将や部隊のスキルは多種多様で、夏侯淵は騎射で敵を貫き、夏侯惇は単刀で敵を斬り、荀彧は国士として危難を救い、曹洪は刀盾で主君を守るなど、重騎兵、捉刀、方士、神弓、輜重など、これらの兵種もそれぞれ独自の攻防メカニズムを持っています。
豊富な武将スキルと兵種特性、地形、奇謀は、「コード:南郷子」に十分な単機ゲームのコンテンツ量を提供しており、プレイヤーは数時間にわたって途切れることなくプレイすることができます。従来の線形なステージ進行は、容易に実現できるものではなく、それぞれの戦闘のステージの配置は異なります。奇襲攻撃、残党の阻止、死地からの脱出など、曹操の人生におけるほとんどの大規模な戦闘を網羅しています。
さらに素晴らしいのは、ゲームの歴史を少しだけ修正できることです。例えば、徐州の戦いで、曹操は父の仇討ちを理由に陶謙を脅迫しますが、この時、劉備一行が徐州に援軍に駆けつけてきます。プレイヤーは、彼らと正面から戦うか、一旦撤退するかを選択できます。また、流寇や残党は軍紀が乱れており、敵将を倒せば、一斉に逃げ出すこともあります。
このような戦闘は、「コード:南郷子」の中で、プレイヤーの現在のシナリオレベルに合わせて、古典的な章回体形式で展開され、非常に線形的でスムーズな体験となっています。あえて問題点を指摘するなら、それは育成システムに関する永遠の議論に戻ることになります。現在のゲームで使用されている数値システムは、モバイルゲームやオンラインゲームの影響が強く、私たちが試遊版で確認したところ、ステージそのものが十分な報酬を提供しており、武将を現在のシナリオレベルの適切なレベルまで成長させることができました。正式版がリリースされた後も、これらの体験が維持されることを期待しています。
総じて、「コード:南郷子」は、目を引く作品と言えるでしょう。近年見られる質の低い三国志ゲームとは異なり、独自性の高い美的体験を提供するだけでなく、プレイ方法においても多くの成果を上げています。本格的な戦略ゲームの基準でみても、その体験は遜色ありません。しかし同時に、一部の音楽素材の欠落や、発生するシーンのロード問題など、まだ「アーリーアクセス」段階にあるゲームであることを示しています。
しかし、「コード:南郷子」の未来は間違いなく明るいと言えます。「曹操伝」よりも多くのものを担うことができるからです。千古の興亡、天下の英雄、数多くの物語が笑い話になり、数多くの物語が、神州大地を舞台にした戦略ゲームに載せられるでしょう。
無辺の落葉の後には、滾々と続く不尽の长江であってほしいと願っています。
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