国内のプレイヤーにとって、「仙剣奇侠伝」は紛れもない共通の記憶です。
たとえ、「大众软件」のプレイヤー投票ゲームランキングで長年1位を占め、編集部のランキングルール変更によってようやく「論外」の領域に分類されたという逸話を耳にしたことがなくても、成長期に唐人版「仙剣奇侠伝」ドラマが中国全土で人気を博した光景を目にしたことがあるはずです。
李逍遥、趙霊児、林月如、拜月教主など、これらのキャラクターとその背後にある物語、感情は、多くのプレイヤーにとって「美しさ」の一部であり、揺るぎない思い出です。
時は過ぎ、大宇资讯が「仙剣奇侠伝」のIP所有権を売却したことで、「仙剣」というIPの物語は新たな章に突入しました。残された美しさは、間違いなくより新しい形で表現されるでしょう。
この新しい形は、30年近くの歴史の蓄積の中で育まれてきました。「仙剣」は、7つの正伝、2つの外伝のシリーズ作品によって構築された広大な世界観を持ち、それ自体が無限の生命力を持っています。誰かが推進しようとすれば、この世界は常に新しい物語を生み出すことができます。
注目を集めている『仙剣世界』は、まさにそのような物語です。
プロジェクトが発表されて以来、『仙剣世界』は、極めて高い制作レベルのオープンワールド設計で、多くのプレイヤーの注目を集めてきました。今日のプレイヤーは、IP派生ゲームに対して先入観を持っているかもしれませんが、制作レベルに関して言えば、『仙剣世界』が示す姿は、どうしても好奇心をそそります。このような画面規格の中で、「仙剣奇侠伝」の物語はどのように表現されるのでしょうか?
木枯らしが吹き、雲が晴れれば月が見えるように、『仙剣世界』は、プレイヤーに工業レベルで高規格な画面を見せるだけでなく、東方ロマンティックな幻想世界の審美水準と設計水準も示しています。
新しく設計された桃花甸、古雲寺、仙灵岛が再びプレイヤーの前に現れ、時と季節の変化に応じて風景が変化する時、山河湖海、亭台楼閣は、現代ゲームならではの迫力、私たちの文化環境の中で育ってきたプレイヤーにとって「言うまでもない」という衝撃力を得ました。
これまで、『仙剣世界』は3回のテストを実施しており、プレイヤーからのフィードバックに基づいて、何度も反復してアップグレードされ、常に進化しています。最近では、最後の無制限テストが予定されており、今回は最も本物の『仙剣世界』に近づくでしょう。『仙剣世界』にとって、華やかな外見の下にどのような核が隠されているのか、非常に興味深いところです。
私たちは幸運にも今回のテストに参加することができ、今回のプレイ体験に基づいて、私たち自身の「仙剣世界見聞録」を書きました。
新しい時代には新しいゲームの姿があるでしょう。正直に言うと、私が『仙剣世界』がすでに古臭くなったMMOモードを継承していないのを見たとき、内心ほっとしました。結局のところ、李逍遥が木刀で小龍蝦を倒してレベル上げをし、「無塵剣」で上級の小龍蝦を倒すのを見るのは、誰も望んでいないでしょう。
確かに、複数キャラクターでチームを組んで、キャラクターを切り替えて戦闘を行うというモードは、今日では目新しさを感じません。しかし、ゲームを進めていくうちに、これらのコンテンツが『仙剣世界』に存在しているのは、単に流行のプレイ方法を組み合わせているだけではないことに気づきました。これらの要素は、有機的な生態系の上に共存しており、「仙剣奇侠伝」の核となる概念から生まれており、最終的にはこの世界の構成を完成させています。
すべての要素とコンテンツが1つの世界の中で調和して共存し、互いに結びついているこの融合状態は、『仙剣世界』の公式宣伝文句でいうところの「万物有灵」です。
この概念を強調するのは、ゲームの真の姿が、この少し過剰な言葉によって、非常にうまく伝えられるからです。おそらくこれが中国語の魅力でしょう。
『仙剣世界』では、多くの「既視感」のあるものを見ることができます。
たとえば、ヒョウタンを使って妖怪を捕まえ、戦闘やマップ探索中にそれを解放して、戦闘や謎解きに役立てる「御霊」システムです。私がわざわざ説明するまでもなく、誰もが自然に「若者のための最初のポケモンゲーム」のようなジョークを始めることができるでしょう。しかし、この「御霊」システムが、20年以上前の『仙剣奇侠伝2』から続いていることを知ると、あなたは「中年のための最初のポケモン」と呼ぶべきかもしれません。
また、プレイヤーが捕獲した妖怪は、「外」の世界だけでなく、「内」の世界でも使用できます。耕作、飼育、錬丹、鍛造など、ゲームの庭システムでは、これらの捕獲された妖怪がプレイヤーにとって欠かせない「働き手」となり、他の妖怪を捕獲する「ヒョウタン」の生産さえ手伝ってくれます。
私がこれらのコンテンツをプレイしている間、私の頭の中には次のような表情が浮かび続けていました。
しかし面白いことに、あなたは『仙剣世界』で「生産、倒す、再生産」という「不当人三部作」を実行することはできません。ゲームでは、あなたはそれらにご飯を与えなくても、それらは本当に仕事を辞める可能性があり、あなたが積極的にそれらを働かせるように派遣する場合でも、それらは厳格な「8時間労働制」に従います。デザイナーがこれらのコンテンツを設計する際に、この中のユーモアに注目していたのかはわかりませんが、いずれにしても、これらが反映している「仙侠社会の進歩性」は、予想外の楽しみをもたらしました。
もしあなたが本当に私のようにゲームの世界に入ったら、ゲーム内の微妙なプレイ方法の融合を時々発見するでしょう。ここまで読んで、「縫合怪」という言葉が口に出るのを我慢できない人もいるかもしれません。しかし、私たちは皆認める必要があるのは、現代のゲーム、特に現代の商業ゲームでは、「プレイ方法の融合」による微小な革新がトレンドであり、「前例のないプレイ方法」は、メーカーの宣伝文句であって、実際のゲームの実践ではないということです。
そして、プレイヤーも、いわゆる「縫合怪」をそれほど嫌っているわけではありません。前述した表情は、まさにその良い例です。
そのため、多くのプレイヤーが本当に気になるのは、メーカーがどのようにして、すでに当たり前の要素を組み合わせ、面白い新要素を生み出すかということです。
そして、これがおそらく『仙剣世界』が本当に面白いところでしょう。このゲームは、「仙剣奇侠伝」本来の世界観、東方風幻想の拡張、そして「万物有灵」という核となる概念に基づいて、非常に想像力豊かな設計を披露しています。
「万物有灵」といえば、『仙剣世界』にとっては非常に「見える」概念であり、それは非常に直感的に「人有灵、物有灵、自然有灵」に分類することができます。つまり、「万物有灵」です。
彼らは、この設計理念を確立するために、いくつかの面白い新技術と新構想を採用しました。
「人有灵」とは何かは、今日の流行している「AI技術」によってある程度解釈することができます。単に、ダンジョンを攻略する際にAIの仲間が2人増えるだけではありません。
どのようにしてキャラクターの社会生態を構築するかというのは、すべての巨大ゲームにとって大きな課題でした。過去の時代では、この偉大な設計は、開発者の職人技のような執念から生まれ、複雑な行動論理チェーンの構築の上に成り立っていました。しかし、『仙剣世界』では、AI技術の活用によって、この規模を非常に壮大なレベルにまで拡大しました。
メインストーリーであろうとサブストーリーであろうと、プレイヤーがこの過程で遭遇するNPCは、すべて独自の個性を持つでしょう。彼らはあなたと雑談したり、彼らの視点からの世界の大事件について話したりします。同時に、ゲーム内の主要キャラクターや脇役の物語は、これらのNPCの独特の語りを通して、より鮮やかに描かれます。そして、ゲーム性の面では、プレイヤーがストーリーを進める方法、プレイヤーが受け取ることができるクエストとクエストのヒント、さらには隠された宝の場所や、いくつかのステージをクリアするためのヒントなどは、村の入り口にいる王乞丐から聞くことができるかもしれません。
要するに、これはおそらく、あなたがすべてのオープンワールドゲームで見た中で最も「生活感」のあるNPCたちでしょう。
しかし、彼らがゲームにもたらす最大の改善点は、ここだけではありません。重要なのは、彼らは「仙剣奇侠伝」の世界に住む一般の人々であり、彼らの言葉、彼らとの交流を通して、あなたはこれまでの「仙剣奇侠伝」シリーズに登場したキャラクターや、より充実した物語に触れることができるということです。
そうです、「人有灵」には、これまで顔の見えない人だけでなく、彼らの物語をよく知っている人も含まれています。
李逍遥、趙霊児、林月如、王小虎、雲天河など、「仙剣奇侠伝」の世界で活躍したなじみの人たちは、すべてこの時空で出会います。林月如はどのようにして復活したのでしょうか?李逍遥が景天という先輩に初めて会ったとき、何を言うのでしょうか?
一般的な社会風景的な描写とは異なり、ゲームの主要キャラクターである彼らは、ゲーム内に複数のストーリーラインを持っています。これらのストーリーラインは、まず劇場形式で独立して登場し、これらのキャラクターのストーリー展開を知る際に、プレイヤーのプレイ体験は完全にシングルプレイ形式であり、「仙剣奇侠伝」のすべての設定が融合された結果、これらのキャラクターに関する新しい物語が描かれます。プレイヤーがこれらのストーリーラインから抜け出すと、今度はこれらのキャラクターが活気のある外部世界と深い繋がりを持っていることに気づくでしょう。
「あなたと私と彼」という社会的な関係を、架空の世界の中で表現することが、『仙剣世界』の「人有灵」、生き生きとした「灵」なのです。
「物有灵」とは、文字通り、自然界の事物に霊性があるということです。
プレイヤーが『仙剣世界』で妖怪と交流するのは、「ポケモンのリメイク版」のように単純なことではありません。この交流は、実際にはプレイヤーと自然界の霊的な生き物との深い関係を物語っています。
それらは戦闘の仲間であり、プレイヤーはそれらを捕獲して戦闘に送り出すことができます。
それらは探索の仲間であり、多くのマップの謎解きステージでは、妖怪たちの特殊な能力に頼る必要があります。
それらは生産の仲間であり、庭システムはプレイヤー1人だけでは運営できません。
しかし、それらは静的な存在ではありません。プレイヤーとの関係は、流動的です。
ゲームの中で最も面白いのは、妖怪のデザインは、プレイヤーに置かれているということです。
まず、プレイヤーは積極的に、マップ内のいくつかの非生物に「霊性」を与えることができます。それらを一時的に「妖怪」にし、次の短い冒険で活躍させます。
次に、プレイヤーは妖怪に「附灵」を行うことができます。妖怪や無生物に憑依し、これらの妖怪を操ったり、擬態して環境に潜入したりします。
これは、マップと生き生きと交流する方法であり、プレイヤーは石、折れた刀、さらには炎とさえコミュニケーションをとることができます。生命間のコミュニケーションは、「仙剣奇侠伝」の世界観に基づいており、東方仙侠文化ならではの、世界と交流する方法です。
世界が呼吸し、常に生命がプレイヤーに接触するのを待っているという体験を実現しています。これが、『仙剣世界』の「物有灵」、霊的な「灵」です。
「自然有灵」が注目しているのは、もちろん「自然」です。
構築された人間社会があり、設計された自然の精霊がいる。『仙剣世界』には、これらのコンテンツを包含する広大な空間が必要です。これらのコンテンツ内のオブジェクトが呼吸できる空間です。同時に、これらの空間が十分な多様性を備えていることを保証する必要があります。すべてのオブジェクトがそこで呼吸するのが、現実的なものでなければなりません。
これまでの「仙剣奇侠伝」シリーズ作品が積み重ねてきた、世界に対するすべての想像力が、この素晴らしい支えになっています。しかし、支えになっているだけです。なぜなら、オープンワールドゲームがプレイヤーに与える必要があるのは、「冒険」であって、「観光」ではないからです。このようなゲームの「現実感」に対するすべての要求は、「面白さ」を基礎にして構築されています。
この「面白さ」こそ、開発者がこの世界に与える必要がある「自然」の「灵」です。
『仙剣世界』の大マップ探索は、開発者が十分な物語資源とキャラクター庫を持っているために、高い完成度を誇っています。各キャラクターの物語には、地域、さらには多くのステージが必要です。この過程で、『仙剣世界』は、「三位一体」の物語を作り上げ、ストーリー、ビジュアル、インタラクションを融合させ、プレイヤーがゲーム内で通過する草木1本1本に、ストーリーと感情の重みを与えています。これは、「仙剣奇侠伝」シリーズの優れた伝統であり、本作の基底設計においてさらに優れた部分です。本作の広大な世界に、鮮やかな色を塗りました。
そして、本作の広大な世界に血肉を与えるのは、開発者が具体的なプレイ体験のために設計した、触れることのできるインタラクションの詳細です。
オープンワールドゲームにとって最も重要で、最も重要な設計理念は、プレイヤーに「自由」に探索させることです。
霊的な生き物との交流に加えて、無生物との交流においても、『仙剣世界』は、この点を達成しています。運搬、破壊、創造、資源の収集、地形の変化など、このゲームはほとんどのサンドボックス構築のプレイ方法を組み込み、プレイヤーと世界とのインタラクションに非常に広大な想像力を与えています。
この自由なインタラクションを基盤に、『仙剣世界』は、より多くの設計感のあるコンテンツを提供しています。マップ全体に配置されたステージや、50種類を超える謎解きの仕掛けは、すべてプレイヤーが探検する価値のあるコンテンツになります。
そして、最も重要なことは、このゲームではプレイヤーが「飛べる」ということです。制限なく「飛べる」のです。
この飛行には、複雑な操作や事前準備は必要ありません。プレイヤーは、簡単に飛剣を召喚して、そこに乗るだけで、世界を自由に飛び回ることができます。
「飛行」をプレイヤーの常態的な移動手段として、このような高規格のゲームである『仙剣世界』では、ほとんど「狂気」と言えるでしょう。これは、平地を走る場合の何倍もの技術的な問題を伴います。
しかし、『仙剣世界』は、それに十分な完成度を提供しています。天に届き、花々を嗅ぐことができます。プレイヤーが実現できる上下の深みによって、世界全体の広大さをより直感的に感じることができます。もし以前、あなたが『黑神话:悟空』で「筋斗雲」を体験したことがあるなら、これはどのように探索体験を変えるアクションなのか、だいたい想像できるはずです。視点が変われば、世界も変わります。
広大で壮大で、現実感があり、インタラクション感に満ち溢れ、そして何より、東洋的なロマンを感じさせる「飛行」方式が、あなたに世界を自由に飛び回ることを可能にします。これが、『仙剣世界』の「自然有灵」、霊妙な「灵」です。
「万物有灵」というゲーム設計理念は、『仙剣世界』のゲーム表現方法を完全に変えたと言えるでしょう。全体的にはオープンワールドゲームの枠組みであり、独特のマルチプレイ世界のソーシャルプレイが含まれていますが、実際にプレイしてみると、十分に新鮮なプレイの楽しみがあり、過去の多くのゲームとは異なる、ほとんど定義できない存在となっています。
霊妙で、霊的で、生き生きとした。『仙剣世界』が描くゲーム内の世界は、活気に満ちた生命力に溢れています。そして、現代のゲーム開発技術の支援により、十分に魅力的で、多様で、自由な世界の探索体験を提供しています。これらはすべて、「仙剣奇侠伝」シリーズ作品の要素を融合させながらも、依然として示されているゲームの状態であり、「仙剣奇侠伝」が残した人文的な想像力は、この作品の中で依然として継承され、さらには新時代の生命力を与えられています。
「仙剣奇侠伝」のファンにとっても、オープンワールドゲームのプレイヤーにとっても、『仙剣世界』が現在示しているクオリティは、試してみる価値があります。
ゲーム内の多くのプレイ方法と要素は、ほとんどのプレイヤーが自分の楽しみを見つけることができるでしょう。すでに終テストを実施している『仙剣世界』は、正式にプレイヤーと出会うまで、そう遠くないはずです。
興味のあるプレイヤーは、公式サイトで予約し、公式の最新情報をチェックしてください。
この記事はユーザーによって寄稿されたものであり、Game5899の見解を代表するものではありません。 再投稿するには、出典を引用してください:https://www.g5899.com/yxpc/1331.html
。