時を十数年前に戻してみよう。私たちのコンピューターを占領していたゲームは数多くあったが、ターン制ゲームは絶対に外せない存在だった。片手でカップラーメンを食べながら、もう片方の手でゲームの世界を駆け巡るという、他のゲーム形式ではなかなか味わえないゲーム体験は、ターン制ゲームならではのものだ。
もしかしたら、今や多くのプレイヤーはターン制ゲームに対してある種の偏見を持っているかもしれない。リアルタイム制や様々な新しいゲーム形式に舌鼓を打った後、このゲーム形式はJRPGの残存する桎梏に過ぎないと考える人もいるだろう。しかし、この古くからのボードゲームから生まれたゲーム形式は、実際には独自の生存哲学を持っているのだ。
ゲームの形式を核となる理念として、画面、音楽、ストーリー、システム、そしてゲーム性を剥き出しにしてみると、あらゆるゲーム形式は反応能力と思考能力の2つに基づいて制作されていることに気づく。あるゲームは反応能力に重点を置いているかもしれないし、別のゲームは思考能力を重視しているかもしれないし、あるいは両方を取り入れたゲームもあるだろう。ただ、それぞれの要素が占める割合は異なる。これが、電子ゲームが絶え間なく進歩していくための基礎となるのだ。
ターン制ゲームはまさに、プレイヤーの思考能力を最大限に引き出す産物である。熟練した筋肉の記憶に頼る必要もなく、卓越した反応速度を必要とするわけでもない。最も伝統的な交互形式であろうと、ATB形式のように改変されたものであろうと、冷静に思考する頭脳があればそれで十分だ。分析を学び、戦略を学び、学習を学ぶ。ターン制ゲームにとって、これがゲームがプレイヤーに伝えたいことなのだ。
中国のプレイヤーにとって、シングルプレイヤーのターン制ゲームとしては、「メタルマックス」、「黄金の太陽」、「信長の野望」、「ファイナルファンタジー」などがあるが、最も多く触れるのはターン制のオンラインゲームだろう。2000年代初頭、JSSが開発し、華義国際が運営した「石器時代」が中国のプレイヤーの目に留まった。当時、ゲームそのものとプレイ時間が有料であったにもかかわらず、3万人以上の同時オンラインという空前の盛況ぶりを見せた。そして、ターン制のオンラインゲームは、その時から中国の多くのプレイヤーの心に、永遠に解けない結び目を結ぶようになったのだ。
「夢幻世界」もその一つだ。
2007年の秋に誕生した当時の「夢幻世界」は、まさにターン制のオンラインゲームが中国で活況を呈していた時期であった。元祖ともいえる「石器時代」は、運営の方向性、著作権紛争、そして外掛の蔓延など、様々な問題に悩まされ、頭を抱えていた。各ゲーム会社は、大きなシェアを奪い取ろうと、必死になっていた。群雄割拠の混戦の中、「夢幻世界」は、優れたゲーム性によって、独自の世界を築き上げたのだ。そして、ゲーム会社とプレイヤーが共に過ごすこの桃源郷は、11年間も続いている。
11年の歳月は、あなたが赤ちゃんの頃から思春期を迎えるまで十分な時間であり、当初は生意気だったあなたは、今では現実的な考えを持つようになり、生活費のことや家族をより重要視するようになっただろう。同じように、当初から「夢幻世界」に触れていたプレイヤーたちも、徐々に大人になっていった。11年間の「夢幻世界」との濃密な関係によって、このゲームに精通した一方で、その再生を切望するようになったのだ。
新「夢幻世界」は、約束通りにやって来た。
11年の歳月は、その鋭い角を丸めることはなかった。初心も変わらず、ずっと変わらない。しかし、鳳凰は再生し、必ずや火から生まれ変わるのだ。そして、芸術作品と呼ぶにふさわしいターン制のオンラインゲームが、私たちの目の前に姿を現した。11年前の生意気さと、11年前の意気込みを持ちながらも、さらに時間を経て磨かれ、変容し、生まれ変わった、まさに玉のような姿だ。
新「夢幻世界」は、従来の「夢幻世界」の伝統と信念を受け継いでいる。戦士、魔法使い、術士の3つの流派は変わらず、ゲーム内には11の流派(11月1日に新しく登場した「鬼谷」を合わせると12の流派)が設定されており、プレイヤーはそれぞれ1つの流派を専攻し、1つの流派を副専攻することができる。しかし、それだけではない。ゲーム内には「奥義の章」と呼ばれるアイテムが存在し、これを食べると、専攻と副専攻の2つの流派以外に、残りの9つの流派の技を習得することができる。つまり、理論上は、1人ですべての流派の技を習得することが可能なのだ。戦士は、6つの武器流派を選択することができ、魔法使いと巫師はそれぞれ3つの流派を選択できる。流派ごとに異なる戦闘技を持ち、例えば、戦士が剣術流派を選択すると、非常に素早く攻撃することができるが、技の威力はそれほど強くない。魔法使いと巫師には儒教流派が存在し、攻撃速度が速いだけでなく、封印技も持っている。今回の新「夢幻世界」に新たに追加された魔法使いの流派「鬼谷」は、誰もが驚嘆するほど素晴らしいものである。
先秦の諸子百家は、それぞれ独自の考え方を持っている。その中でも、最も神秘的で不可解なのが、縦横家である。玄微子王詡は鬼谷に隠棲し、自らを鬼谷先生と称し、世人は鬼谷子と呼んだ。
そして、新流派の「鬼谷」という名は、当然のことながら玄微子先生に由来している。新「夢幻世界」の12番目の新流派は、ゲームの設定と歴史を完璧に融合させたものである。ゲーム内の「鬼谷」は、強力な攻撃力を発揮できるだけでなく、戦闘中に強化や弱体化のBUFFを加えることができる。歴史上、戦国時代には、蘇秦が趙国に赴き、六国を合縦して秦に対抗するという考えを提唱し、最終的に合縦連合を結成し、六国の相印を佩びて、秦が15年間函谷関から出られないようにした。一方、張儀は連横術を考案し、秦に遊説して、秦恵王から相に任命された。張儀は、各諸侯国を遊説し、「横」で「縦」を破り、各国が合縦して秦に対抗していた状態から、連横して秦に親近感を持つようにした。この2人とも鬼谷子の弟子であった。この縦と横の対決は、ゲーム内の「鬼谷」流派の設定と、様々な偶然の一致が見られる。しかし、天地が盤、衆生が棋という核となる考えは、両者にとって共通の認識である。
変化したのは、本質だけではない。現象も非常に驚くほど変化している。
風鈴、千幻蝶、玉羅刹、凌波燕。それぞれのキャラクターのモデルが刷新され、武器の造型とエフェクト表現がすべて作り直された。ゲーム全体のグラフィック表現力は、オリジナル版に比べて格段に向上している。
しかし、格段に向上しているのは、グラフィック表現力だけではない。ゲームのプレイデザインも非常に魅力的だ。12のダンジョンは、難易度設定が非常に緩やかなだけでなく、ダンジョンのテーマは想像力に富んでおり、時間と空間の境界が曖昧になっている。数十万年前の時代に戻って、古代の部族の蛮人と共に旅に出たり、関羽と共に千里走単騎したり、宇宙へ飛び出して、多砲塔神教と戦ったりすることができるのだ。そして、これらの天馬行空のダンジョンは、ゲームの内容と非常に密接に結びついており、全く違和感がない。
新「夢幻世界」のソーシャルシステムも非常に称賛に値する。周知の通り、ターン制ゲームは、思考能力を試すゲームであると同時に、比較的楽なゲーム形式と、優れたソーシャル性が密接に関連している重要な要素である。ターン制ゲームの特徴は、プレイヤーがゲーム中に十分な時間を持って、多くの追加情報を処理することができるため、結婚、子供、義兄弟、そしてギルドなどの機能は、断片的な時間を社交関係でつなぎ合わせる、優れたソーシャルシステムである。これらのソーシャルシステムは、プレイヤーの帰属意識を高めるだけでなく、プレイヤーの貢献度と獲得によって、「社交」という要素を、プレイヤーのゲーム体験の中心的な要素にすることができるのだ。
「夢幻世界」は、11年間の歳月を経て、多くのことが起こった。当時のプレイヤーたちは、まさか少年時代の夢がここまで続くと、想像もしていなかっただろう。新「夢幻世界」の脱皮は、何を意味するのだろうか?次の11年へと進んでいけるのだろうか?
それは、あなた次第だ。
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